在我的程序中,我想保存一些截图并稍后加载它们来计算某些东西。我创建了一个计算图像名称的方法:
static public string generatePhotoName (string cameraName, float time)
{
return "G:/Data/unity/cameraDemo/" +
DataController.measurmentPath +
"/photos" + "/" +
cameraName + "/" +
time.ToString () + "_" + cameraName + ".png";
}
这适用于保存,但当我尝试加载图片时,File.Exists (filePath)
会返回false
。
但是当我对文件路径进行硬编码时,加载也可以正常工作:
static public string generatePhotoName (string cameraName, float time)
{
return "G:/Data/unity/cameraDemo/demo/photos/Camera/test.png";
}
它甚至适用于"真实"图像名称(即3.827817_Camera.png)。
使用Path.Combine(...)
并更改" /"到" \"没有改变什么...
//编辑:这是我的加载方法
static public Texture2D loadPhotoToTexture (string filePath)
{
Texture2D tex = null;
byte[] fileData;
if (File.Exists (filePath)) {
fileData = File.ReadAllBytes (filePath);
tex = new Texture2D (2, 2);
tex.LoadImage (fileData); //..this will auto-resize the texture dimensions.
} else {
Debug.Log (filePath + " does not exist");
}
return tex;
}`
// edit2:更多代码
这就是我称之为方法的方式
Texture2D photo = DataController.loadPhotoToTexture(photoData.getFileName ());
这是我的班级PhotoData
public class PhotoData : BaseData
{
private string _cameraName;
public string cameraName {
get { return _cameraName; }
set { _cameraName = value; }
}
private float _time;
public float time {
get { return _time; }
set { _time = value; }
}
public PhotoData ()
{
}
public PhotoData (string cameraName, float time)
{
_cameraName = cameraName;
_time = time;
}
public string getFileName ()
{
return PlayerController.generatePhotoName (_cameraName, _time);
}
}
答案 0 :(得分:2)
问题是,我尝试在一个Update()
- 调用中保存并加载屏幕截图。
我修改了它,将其更改为右键单击以获取并保存屏幕截图,然后单击鼠标左键以加载屏幕截图。
答案 1 :(得分:0)
如果要将图像存储到磁盘上的某个文件而不是游戏文件夹结构中,请执行以下操作:创建文件夹并存储其位置(文件路径)。例如:
string screenshotFileName = time.ToString () + "_" + cameraName + ".png"
string screenshotDirectory;
screenshotDirectory = @"C:\someFolder\anotherFolder\";
try { Directory.CreateDirectory(directory); }
catch (Exception e)
{ //you should catch each exception separately
if (e is DirectoryNotFoundException || e is UnauthorizedAccessException)
Debug.LogError("OMG PANIC");
}
FileInfo filepath = new FileInfo(screenshotDirectory+screenshotFileName);
if(filepath.Exists)
{
//load the file
}
您还可以通过将screenshotDirectory更改为只创建一个具有相对路径的文件夹,该文件夹与您的可执行文件位于同一文件夹中
screenshotDirectory = @"screenshots\"+cameraName+@"\";
编辑: 您似乎正确加载纹理。您是否将其分配给材质的主要纹理?您的代码在哪里遇到问题?例如,如果您在要应用纹理的同一对象上运行此脚本:
this.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = loadedTexture;
此外,当您要加载图像时,最好使用Resources文件夹,而不使用转发斜杠。存储您可能希望在运行时加载的所有内容,并使用Resources.Load()。