我正在开发一个使用SharpDX渲染平铺2D图像的.NET 3.5应用程序。
纹理(Texture2D)按需加载到缓存中,并在托管池中创建。
纹理在不再需要时被丢弃,我已经验证正确调用了Dispose()。 SharpDX对象跟踪表明没有最终确定纹理。
问题是纹理使用的大量非托管堆内存在处理后会继续保留。加载新纹理时会重复使用此内存,因此内存不会泄漏。
但是,应用程序的另一部分还需要大量内存来处理新映像。因为这些堆仍然存在,即使已经处理了纹理,也没有足够的连续内存来加载另一个图像(可能是几百MB)。
如果我使用AllocHGlobal
分配非托管的meory,则生成
调用FreeHGlobal
后,堆内存完全消失。
VMMap在大量使用应用程序后显示非托管堆(红色)。
我们可以看到这里非托管堆约占380MB,即使此时实际上只提交了~20MB。
长期来看,应用程序正在移植到64位。但是,由于非托管依赖性,这并非易事。此外,并非所有用户都在64位计算机上。
编辑:我已经整理了一个问题的演示 - 创建一个WinForms应用程序并通过Nuget安装SharpDX 2.6.3。
Form1.cs中:
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Windows.Forms;
using SharpDX.Direct3D9;
namespace SharpDXRepro {
public partial class Form1 : Form {
private readonly SharpDXRenderer renderer;
private readonly List<Texture> textures = new List<Texture>();
public Form1() {
InitializeComponent();
renderer = new SharpDXRenderer(this);
Debugger.Break(); // Check VMMap here
LoadTextures();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
DisposeAllTextures();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
renderer.Dispose();
Debugger.Break(); // Check VMMap here
}
private void LoadTextures() {
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
textures.Add(renderer.LoadTextureFromFile(@"D:\Image256x256.jpg"));
}
}
private void DisposeAllTextures() {
foreach (var texture in textures.ToArray()) {
texture.Dispose();
textures.Remove(texture);
}
}
}
}
SharpDXRenderer.cs:
using System;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;
using SharpDX.Direct3D9;
namespace SharpDXRepro {
public class SharpDXRenderer : IDisposable {
private readonly Control parentControl;
private Direct3D direct3d;
private Device device;
private DeviceType deviceType = DeviceType.Hardware;
private PresentParameters presentParameters;
private CreateFlags createFlags = CreateFlags.HardwareVertexProcessing | CreateFlags.Multithreaded;
public SharpDXRenderer(Control parentControl) {
this.parentControl = parentControl;
InitialiseDevice();
}
public void InitialiseDevice() {
direct3d = new Direct3D();
AdapterInformation defaultAdapter = direct3d.Adapters.First();
presentParameters = new PresentParameters {
Windowed = true,
EnableAutoDepthStencil = true,
AutoDepthStencilFormat = Format.D16,
SwapEffect = SwapEffect.Discard,
PresentationInterval = PresentInterval.One,
BackBufferWidth = parentControl.ClientSize.Width,
BackBufferHeight = parentControl.ClientSize.Height,
BackBufferCount = 1,
BackBufferFormat = defaultAdapter.CurrentDisplayMode.Format,
};
device = new Device(direct3d, direct3d.Adapters[0].Adapter, deviceType,
parentControl.Handle, createFlags, presentParameters);
}
public Texture LoadTextureFromFile(string filename) {
using (var stream = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read)) {
return Texture.FromStream(device, stream, 0, 0, 1, Usage.None, Format.Unknown, Pool.Managed, Filter.Point, Filter.None, 0);
}
}
public void Dispose() {
if (device != null) {
device.Dispose();
device = null;
}
if (direct3d != null) {
direct3d.Dispose();
direct3d = null;
}
}
}
}
因此我的问题是 - (如何)在纹理被处理后我可以回收这些非托管堆消耗的内存?
答案 0 :(得分:1)
似乎提供问题的内存是由nVidia驱动程序分配的。据我所知,所有释放方法都被正确调用,因此这可能是驱动程序中的错误。环顾互联网显示了一些与此相关的问题,尽管它没有什么严重的值得参考。我无法在ATi卡上测试这个(我在十年内没见过它:D)。
所以看起来你的选择是:
Managed
纹理池为您处理与设备之间的纹理分页,它甚至允许您使用优先级等,以及刷新整个设备(托管)内存。这意味着纹理将保留在您的进程内存中,但似乎您仍然可以获得比使用当前方法更好的内存使用情况:)