我已经从精灵表创建了一个带有动画的预制件,我想在玩家死亡时播放它。我通过在场景中拖动它来检查预制件是否正常工作,并且它正在循环播放精灵表的每一帧。
现在我想在玩家死亡时玩这个预制件,并在它结束后销毁它,但到目前为止我只能将它放在玩家死亡的地方,它永远留在那里。发生这种情况时也会出现一些错误。
这是死亡剧本:
public class DmgByCollisionEnemy : MonoBehaviour {
public GameObject deathAnimation;
void Die() {
deathAnimation = (GameObject) Instantiate(deathAnimation, transform.position, transform.rotation);
//Destroy(deathAnimation);
Destroy(gameObject);
}
}
我通过在Unity界面中拖动预制件来设置deathAnimation。
Die()
方法触发时我得到的错误
UnassignedReferenceException: The variable deathAnimation of DmgByCollisionEnemy has not been assigned.
You probably need to assign the deathAnimation variable of the DmgByCollisionEnemy script in the inspector.
那我怎么能这样做呢?
答案 0 :(得分:3)
您可以尝试将简单的销毁脚本添加到您的死亡动画对象中,该对象会在一段时间内销毁对象或在动画中触发它(getIndexOfFormattingRun())。当您实例化对象时,它将出现在所需的位置,并且无论" main"是否会被破坏。对象
像这样销毁脚本:
void DestroyMyObject()
{
Destroy(gameObject);
}
脚本在一段时间后运行:
void Start()
{
Invoke ("DestroyMyObject", 1f);
}
void DestroyMyObject()
{
Destroy(gameObject);
}
Spawn脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnExtra : MonoBehaviour {
public GameObject deathAnimation;
public static SpawnExtra instance;
void Start ()
{
instance = this;
}
public void SpawnDeathAnimation(Vector3 position)
{
Instantiate (deathAnimation, position, Quaternion.identity);
}
}
当你想要产生这样的附加对象时,你可以使用它:
SpawnExtra.instance.SpawnDeathAnimation (transform.position);
现在你必须添加gameobject,例如ExtrasController,在其上添加脚本,你可以产生你想要的任何东西。请记住在检查器中拖放动画预制件。