如何循环回C#控制台应用程序中的先前选项?

时间:2015-06-30 19:00:55

标签: c# if-statement

说我刚从船上新鲜是轻描淡写的。我认为对于有经验的程序员来说,这个解决方案非常简单,但我对C#和编码一般都是新手,所以如果我完全缺乏理解而冒犯任何人,我会道歉。话虽如此,我们还是会感谢那些对编码完全陌生的人。基本上,请不要事先知道。

我正在进行短文冒险作为学习经历。我正在尝试建立一个对话系统,玩家可以选择三种对话选项:

  1. 玩家说了些什么 - > NPC回应 - >玩家响应NPC的回应 - > NPC再次回应 - >选项循环回到三个初始对话选项

  2. 玩家说了些什么 - > NPC回应 - >选项循环回到三个初始对话选项

  3. 玩家结束对话 - >选项返回主对话选项(包含以下代码)

  4. 这是我到目前为止所提出的:

                //Talk to Smith
                if (Input == "TALK TO SMITH")
                {
                    {
                        Console.Clear();
                        Console.WriteLine("Initial discussion and character introduction");
                        Console.WriteLine("(Enter the corresponding number with what you want to say)");
                        Console.WriteLine("What would you like to discuss with Smith?");
                    }
                    do
                    {
                        correct = 0;
                        Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1");
                        Console.WriteLine("2. Dialogue Option #2");
                        Console.WriteLine("3. Dialogue Option #3");
                        Input = Console.ReadLine().ToUpper();
    
                        if (Input == "1")
                        {
                            Console.Clear();
                            dialogue = 1;
                            correct = 1;
                            Console.WriteLine("Dialogue Option #1");
                            Console.WriteLine("Response #1");
                            Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1A");
                            Console.WriteLine("2. Dialogue Option #1B");
                            Input = Console.ReadLine().ToUpper();
    
                            do
                            {
                                if (Input == "1")
                                {
                                    dialogue = 0;
                                    Console.Clear();
                                    Console.WriteLine("Dialogue Option #1A");
                                    Console.WriteLine("Response #1A");
                                    Console.ReadKey();
                                    correct = 1;
                                }
                                if (Input == "2")
                                {
                                    dialogue = 0;
                                    Console.Clear();
                                    Console.WriteLine("Dialogue Option #1B");
                                    Console.WriteLine("Response #1B");
                                    Console.ReadKey();
                                    correct = 1;
                                }
    
                } while (correct == 1 && dialogue == 0);
                        }
                        if (Input == "2" && dialogue == 0)
                        {
                            Console.Clear();
                            dialogue = 1;
                            correct = 1;
                            Console.WriteLine("Response #2");
                            Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                        }
                        if (Input == "3")
                        {
                            Console.Clear();
                            dialogue = 1;
                            correct = 0;
                            Console.WriteLine("Response #3");
                            Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                        }
                    } while (correct == 1 && location == 1);
                 }
    

    (这只是游戏代码的一部分,而不是整个程序本身)

    问题是,一旦我选择了选项#1A,#1B或#2,程序就不会循环回到与NPC的对话,而是我设置的主菜单。我尝试了多种方法,但似乎都没有。

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

计算机科学实际上有一个正式的概念,可以很好地映射到你想要做的事情:Finite State Machine

有限状态机的想法是,它是一个系统,它可以处于有限数量的状态,系统总是处于一个状态,并且每个状态包含一定数量的定义转换,系统进入一个新的状态。

对话树非常适合FSM概念。系统的初始状态是对话的开始,并且每个玩家的可能响应都会导致转换到新状态。它有助于正式模拟它:

State 0:
   MessageBox(NPC001, "Is there anything else you need to know?")
   Response "Where is the castle located?":
      GotoState 1
   Response "What sort of defenses does the castle have?":
      GotoState 2
   Response "Are we sure the Princess is being held in this castle?":
      GotoState 3
   Response "No, I think that's all.":
      GotoState 4
State 1:
   MessageBox(NPC001, "It is located two days' journey to the north, on the other side of the Dark Forest")
   GotoState 0
State 2:
   MessageBox(NPC001, "The castle is defended by monsters conjured forth by the Sorcerer King.  Be sure to bring plenty of healing potions!")
   GotoState 0
State 3:
   MessageBox(NPC001, "Of course!  What do you think this is, a Mario game?")
   GotoState 0
State 4:
   MessageBox(NPC001, "Farewell, heroes. May the Gods be with you on your journey!")
   //no state transition here, so execution of the state machine ends at this point

将此大纲转换为实际的C#代码留给读者作为练习,但基本思想是每个State是状态机对象上的一个方法,它继续运行一个接一个的方法,直到它执行一个方法,最终不会告诉它下一个国家应该是什么。 (如果你使用Boo,你可以定义一个状态机宏,上面的大纲可以字面上是对话树的代码,但这是另一回事。)

对有限状态机如何工作的理论做一些研究,你会发现这样的实现变得容易很多。

编辑:

这是为这样的事情实现FSM的一种方法。

class DialogueTree {
   public void Execute()
   {
      int state = 0;
      while (state >= 0)
      {
         switch (state)
         {
            case 0:
               state = this.State0();
               break;
            case 1:
               state = this.State1();
               break;
            //and so on
         }
      }
   }
}

每种方法都会显示一些对话和选择,并根据玩家的选择返回状态机的下一个状态。要退出对话,方法应返回-1。这有帮助吗?

请记住,这是一种可行的方法。还有其他一些实现,其中一些对于State Machine概念的某些应用程序可能更好或更差。

答案 1 :(得分:4)

这需要重组代码,特别是将“线性”或“if then else”流程更改为“显示 - 响应”循环。

要显示的下一个对话框是在状态变量中捕获的。

在每个“显示 - 响应”周期中,

  • 显示提示;
  • 捕获用户响应;
  • 对程序状态进行更改,以便将“知识”编码到“故事情节”中;
  • 选择下一个对话框。

代码的简化草图如下所示:

/// somewhere else
enum NextDialog
{
    Smith,
    Anderson,
    Finished
}

NextDialog nextDialog = NextDialog.Smith;

while (nextDialog != NextDialog.Finished)
{
    NextDialog nextNextDialog;
    switch (nextDialog)
    {
    case NextDialog.Smith:
        // Each handler is responsible for:
        // (1) printing the prompt
        // (2) getting the user response
        // (3) converting the user response into state (program variable) changes, as well as determine the next dialog.
        // Each handler will need access to object fields;
        // these typically do not appear on the arguments list because
        // all instance methods can access all object fields.
        nextNextDialog = ProcessDialogSmith( ... ); 
        break;
    case NextDialog.Anderson:
        nextNextDialog = ProcessDialogAnderson( ... );
        break;
    default:
        throw new UnhandledException();
    }
    nextDialog = nextNextDialog;
}