上个月我在c#中创建了一个简单的国际象棋引擎,并取得了一些不错的进展。它使用简单的Alpha-Beta算法。
为了纠正Horizon-Effect,我试图实现静止搜索(并在它工作之前多次失败)。发动机的强度似乎有点改善了安静,但速度非常慢!
之前,我可以在大约160秒(在游戏中期的某个地方)搜索6层深度,通过静态搜索,计算机需要大约80秒才能在搜索深度3上移动!
蛮力节点计数器在深度3处大约20000个节点,而静态节点计数器高达2000万!
由于这是我的第一个国际象棋引擎,我不知道这些数字是否正常,或者我是否在我的静止算法中犯了错误。如果有经验的人能告诉我BF节点/静态节点的通常比例是多少,我将不胜感激。
顺便说一下,看看: (每当searchdepth为0时,此方法由BF树调用)
public static int QuiescentValue(chessBoard Board, int Alpha, int Beta)
{
QuiescentNodes++;
int MinMax = Board.WhoseMove; // 1 = maximierend, -1 = minimierend
int Counter = 0;
int maxCount;
int tempValue = 0;
int currentAlpha = Alpha;
int currentBeta = Beta;
int QuietWorth = chEvaluation.Evaluate(Board);
if(MinMax == 1) //Max
{
if (QuietWorth >= currentBeta)
return currentBeta;
if (QuietWorth > currentAlpha)
currentAlpha = QuietWorth;
}
else //Min
{
if (QuietWorth <= currentAlpha)
return currentAlpha;
if (QuietWorth < currentBeta)
currentBeta = QuietWorth;
}
List<chMove> HitMoves = GetAllHitMoves(Board);
maxCount = HitMoves.Count;
if(maxCount == 0)
return chEvaluation.Evaluate(Board);
chessBoard tempBoard;
while (Counter < maxCount)
{
tempBoard = new chessBoard(Board);
tempBoard.Move(HitMoves[Counter]);
tempValue = QuiescentValue(tempBoard, currentAlpha, currentBeta);
if (MinMax == 1) //maximierend
{
if (tempValue >= currentBeta)
{
return currentBeta;
}
if (tempValue > currentAlpha)
{
currentAlpha = tempValue;
}
}
else //minimierend
{
if (tempValue <= currentAlpha)
{
return currentAlpha;
}
if (tempValue < currentBeta)
{
currentBeta = tempValue;
}
}
Counter++;
}
if (MinMax == 1)
return currentAlpha;
else
return currentBeta;
}
答案 0 :(得分:2)
我不熟悉英语术语 - HitMove
这是一个从棋盘上移走一块的动作吗?
在这种情况下,在我看来,您使用GetAllHitMoves
来获取&#34;嘈杂&#34;的列表移动以进行静止搜索,然后比通常的3或6层进行评估。这是递归调用的,所以只要有可能的HitMoves剩余,你就会反复评估它。限制您的静止搜索应该可以解决您的性能问题。
至于选择静止搜索的限制 - 维基状态:
现代国际象棋引擎可能会搜索某些比最小值更深2到3倍的动作。