我使用Snap.svg为13个SVG制作动画。所有SVG都从一个点开始,并通过其他几个动画制作动画(通过回调)。我的动画的简化示例在下面的代码中描述:
var reset = function(person) {
person.attr({transform: 't0,0', opacity: 0});
animatePerson(person);
};
var animatePerson = function(person) {
person.animate({opacity: 1}, 300, null,function() {
person.animate({transform: 't100,20'}, 1000, null, function() {
person.animate({opacity: 0}, 300, null, function() {
reset(person);
});
});
});
};
var people = [Snap('#Person_1'), Snap('#Person_2'), Snap('#Person_3'), Snap('#Person_4'), Snap('#Person_5')];
我的第一次尝试是映射数组并为第一个动画设置超时,如下所示:
people.map(function(person, index) {
setTimeout(function() {
animatePerson(person);
}, (300*index));
});
然而,这不起作用,因为SVG在循环时会开始重叠/超越对方。然后我尝试将超时设置为等于一个完整的"圈"所花费的时间长度。动画并将其除以SVG的总量,如:
people.map(function(person, index) {
setTimeout(function() {
animatePerson(person);
}, (1600/people.length));
});
在Snap.svg或JavaScript中是否有办法让回调和/或超时使用动画循环,或者我离开这里?
这是我所指的完整动画的图像:
答案 0 :(得分:2)
我这样做的一种方法是编写一个小函数,它接收一个元素和一组预设动画,并通过回调依次遍历它们,看起来像这样......
编辑:稍微修改以便能够为每个动画包含不同的元素,以及下面的example2链接,包括一个包含每次调用函数的选项。
function nextFrame ( frameArray, whichFrame ) {
if( whichFrame >= frameArray.length ) { return }
frameArray[ whichFrame ].el.animate(
frameArray[ whichFrame ].animation,
frameArray[ whichFrame ].dur,
frameArray[ whichFrame ].easing,
nextFrame.bind(null, frameArray, whichFrame + 1 )
);
}
然后你可以传递一系列动画,像这样......
var myFrames = [
{ el: g, animation: { transform: 'r360,150,150' }, dur: 1000, easing: mina.bounce },
{ el: r, animation: { transform: 't100,-100s2,3' }, dur: 1000, easing: mina.bounce },
{ el: r, animation: { transform: 't100,100' }, dur: 1000, easing: mina.bounce },
{ el: g, animation: { transform: 's2,1' }, dur: 1000, easing: mina.bounce },
{ el: r, animation: { transform: 's1,2' }, dur: 1000, easing: mina.bounce },
{ el: c, animation: { transform: 's1,1' }, dur: 1000, easing: mina.bounce }];
然后你可以用
来调用它nextFrame( el, myFrames, 0 );
example(点击此处运行)
example 2(这允许您包含一个func来调用以及它的一部分)