绘制顺序是否会影响对象的深度位置? (包括图像)

时间:2015-06-27 17:07:05

标签: c++ opengl shader draw

我在场景中有一些物体,即使我指定物体A的y = 10(最高物体),从TOP相机我可以通过物体A看到底部物体。这是一张来自我的场景。

enter image description here

直到今天我才发现一个有趣的属性,画出模型顺序很重要,我可能错了。这是另一个图像,我改变了“ship1”的绘制顺序,注意:“ship1”是我的场景,如果我先ship1.draw();,船会消失(正确),但如果我{{1}最后,他出现在最前面(不正确)。

enter image description here

视频Opengl Depth Problem video

  • Q1)抽奖顺序总是重要吗?
  • Q2)如何更改相机位置,我应该如何更改绘图顺序?

编辑:我还将我的透视投影类与glm库进行了比较,以确保它不是我的投影矩阵的问题。一切都是正确的。

Edit1 :我的项目是git:Arkanoid git repository(windows,项目已准备好在安装了VS的任何计算机上运行)

Edit2 :我不使用法线或纹理。只是顶点和索引。

Edit3 :如果场景中的每个对象都使用(共享)来自同一文件的顶点,是否有问题?

Edit4 :我还更改了我的Perspective Projection值。我的飞机接近0.0f,现在我接近= 20.0f,远= 500.0f,角度=60º。但没有任何改变,观点确实如此,但深度不是。 = /

Edit5 :这是我的Vertex和Fragment着色器。

Edit6 :随时与我联系,我整天都在这里,所以问我什么。目前我正在从零开始重写所有项目。我有两个立方体呈现良好,一个在另一个前面。已经添加了我的类:相机,投影,着色器处理程序。移动到创建和绘制对象的类。

ship1.draw();

一些代码:

// Vertex shader

in   vec4 in_Position;
    out vec4 color;
    uniform mat4 Model;
    uniform mat4 View;
    uniform mat4 Projection;

    void main(void)
    {
        color = in_Position;
        gl_Position =   Projection * View    * Model * in_Position;
    }

// Fragment shader

       #version 330 core
    in   vec4 color;
    out vec4 out_Color;
    void main(void)
    {
        out_Color = color;
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

我已经克隆了您已链接的存储库,以查看问题是否位于其他位置。在您最近的版本中,Object3D :: draw函数如下所示:

    glBindVertexArray(this->vaoID);

    glUseProgram(shader.getProgramID());
    glUniformMatrix4fv(this->currentshader.getUniformID_Model(), 1, GL_TRUE, this->currentMatrix.getMatrix());  // PPmat é matriz identidade
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 40, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
    glBindVertexArray(0);
    glUseProgram(0);

    glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT); <<< clears the current depth buffer.

最后一行在绘制每个对象后清除深度缓冲区,这意味着绘制的下一个对象未​​正确遮挡。你应该每帧只清除一次深度缓冲区。