我发现图像在渲染时失去了质量。
GL_LINEAR设置使其平滑,并且失去锐化。 有什么方法可以保存它的质量吗?
这是我的代码:
auto tex = TextureCache::sharedTextureCache()->addImage("No_1.png");
auto sprite = Sprite::createWithTexture(tex);
很难发布所有代码,这是cocos2d-x引擎中CCTexture2D.cpp的一部分。
if (mipmapsNum == 1)
{
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, _antialiasEnabled ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
}else
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, _antialiasEnabled ? GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST : GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
}
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, _antialiasEnabled ? GL_LINEAR : GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
CCTexture2D.cpp链接:github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/cocos/renderer/CCTexture2D.cpp
cocos2d-x link:github.com/cocos2d/cocos2d-x
屏幕截图: 来源图片:答案 0 :(得分:0)
通过示例查看问题有点困难。 GL_LINEAR
是GL_TEXTURE_MAG_FILTER
(放大率)的正确选择。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER
的最佳“标准”插值是GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
。
假设你有一个纹理(id)绑定:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
现在您可以指定如何插值纹理映射:
GLenum target = GL_TEXTURE_2D;
GLint mag_filter = GL_LINEAR;
GLint min_filter = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, mag_filter);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, min_filter);
使用各向异性过滤的“普遍存在的”扩展可能会获得更好的结果。但是在花时间做这件事之前我还需要更多细节。使用现代(核心)OpenGL,您可能希望使用sampler对象实现此目的。