我有一个非常简单的PNG纹理:一个带有透明背景的灰色圆圈。
我将其用作.directive('ratehome',function(){
return {
restrict:"E",
template: "<div id='rateYo'></div>",
link: function(scope, ele, attrs){
$scope.$watch('recentArtist',function(newValue,oldValue){
console.log("NEW",newValue)
});
}
}
})
的统一map
:
THREE.ShaderMaterial
这是我的片段着色器(只是其中的一部分):
var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge( [basicShader.uniforms] );
uniforms['map'].value = THREE.ImageUtils.loadTexture( "img/particle.png" );
uniforms['size'].value = 100;
uniforms['opacity'].value = 0.5;
uniforms['psColor'].value = new THREE.Color( 0xffffff );
我将材质应用于某些粒子(gl_FragColor = vec4( psColor, vOpacity );
gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( map,vec2( gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y ) );
gl_FragColor = gl_FragColor * vec4( vColor, 1.0 );
网格)并且效果很好:
但如果我将相机旋转超过180度,我会看到:
据我所知,片段着色器没有正确考虑PNG纹理的alpha值。
在这种情况下,为了获得正确的颜色和不透明度(来自自定义属性)并且仍然从PNG获得alpha权限,最佳方法是什么?
为什么一方面表现正常?
答案 0 :(得分:10)
必须从后到前渲染透明对象 - 从最远到最近。这是因为深度缓冲区。
但PointCloud
粒子不会根据与相机的距离进行排序。那效率太低了。无论相机位置如何,粒子始终以相同的顺序渲染。
你有几种解决方法。
首先是丢弃alpha低的片段。你可以使用这样的模式:
if ( textureColor.a < 0.5 ) discard;
另一种选择是设置material.depthTest = false
或material.depthWrite = false.
您可能不喜欢副作用,但是,如果场景中有其他对象。
three.js r.71