我正在写一个游戏,我看到FPS算法无法正常工作(当他需要计算更多时,他睡得更久......)所以,问题很简单:如何计算睡眠时间有正确的FPS?
我知道以微秒为单位更新游戏需要多长时间,当然还有我希望达到的FPS。
我正在疯狂寻找一个简单的例子,但我找不到一个......
代码可能是Java,C ++或伪....
答案 0 :(得分:14)
渲染一帧所花费的时间是1/FPS
秒(如果你的目标是10 FPS,你应该在每帧上花费1/10 = 0.1秒)。因此,如果渲染时间为X
秒,则应该“休眠”1/FPS - X
秒。
将其转换为例如毫秒,你得到
ms_to_sleep = 1000 / FPS - elapsed_ms;
如果由于某种原因需要超过1/FPS
来渲染帧,你将获得负的睡眠时间,在这种情况下你显然只是跳过睡眠。
答案 1 :(得分:13)
每帧的微秒数为1000000 / frames_per_second
。如果你知道你花了elapsed_microseconds
计算,那么你需要睡觉的时间是:
(1000000 / frames_per_second) - elapsed_microseconds
答案 2 :(得分:2)
...试
static const int NUM_FPS_SAMPLES = 64;
float fpsSamples[NUM_FPS_SAMPLES]
int currentSample = 0;
float CalcFPS(int dt)
{
fpsSamples[currentSample % NUM_FPS_SAMPLES] = 1.0f / dt;
float fps = 0;
for (int i = 0; i < NUM_FPS_SAMPLES; i++)
fps += fpsSamples[i];
fps /= NUM_FPS_SAMPLES;
return fps;
}
...根据http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=510019
答案 3 :(得分:1)
请查看有关不同FPS处理方法的this文章。