OpenGL VAO和VBO正确组织

时间:2015-06-22 23:56:37

标签: opengl

我需要渲染一个具有类似结构的模型:

MESH_1
  TRANSFORMATION_1.1
  TRANSFORMATION_1.2
  TRANSFORMATION_1.n

MESH_2
  TRANSFORMATION_2.1
  TRANSFORMATION_2.2
  TRANSFORMATION_2.n

MESH_n
  TRANSFORMATION_n.1
  TRANSFORMATION_n.2
  TRANSFORMATION_n.n

我试图使用实例化渲染它。我怀疑的是如何正确组织VAO和VBO。

我能想到的唯一方法是为每个网格设置一个VAO,其中包含一个用于顶点的VBO和另一个用于转换矩阵的VBO。

但是因为我喜欢30k不同的网格,所以我会有30k的绘制调用。我这样做了吗?

我认为拥有一个VAO是理想的,但由于每个网格可以有任意数量的实例,我不知道是否可以为这种情况设置单个VAO。这是对的吗?

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