MS VS 2010,XNA 4.0
所以,我有一个星球& amp;它具有保存和加载功能。
public void SaveToFile(ContentManager content)
{
string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + this.name +@".planet";
using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(File.Open(path, FileMode.Create)))
{
bw.Write(name);
//sprite names
bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.
bw.Write(planet.HorFrames); //and thats why it has a sprite
bw.Write(planet.VerFrames); //that has a name
bw.Write((double)planet.FPS);
bw.Write(asteroid1.Name);
bw.Write(asteroid2.Name);
bw.Write(asteroid3.Name);
bw.Write(backgroundA.Name);
//update related
bw.Write((double)RSpeed);
bw.Write((double)ASVariety);
bw.Write((double)A1Chance);
bw.Write((double)A2Chance);
bw.Write((double)A3Chance);
bw.Close();
}
}
public void LoadFromFile(ContentManager content, string name)
{
string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + name + @".planet";
using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.OpenRead(path)))
{
this.name = br.ReadString();
this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(br.ReadString()), br.ReadInt32(), br.ReadInt32(), (float)br.ReadDecimal(), true);
this.asteroid1 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
this.asteroid2 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
this.asteroid3 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
this.backgroundA = Cont.Texture2D(br.ReadString());
this.RSpeed = (float)br.ReadDouble();
this.ASVariety = (float)br.ReadDouble();
this.A1Chance = (float)br.ReadDouble();
this.A2Chance = (float)br.ReadDouble();
this.A3Chance = (float)br.ReadDouble();
bposB = new Vector2(backgroundA.Width - 1, 0);
bspd = new Vector2(-RSpeed / 8f, 0);
pEngine1 = new ParticleEngine(MSTime, 40, new Vector2(20, -30), new Vector2(2, 1), asteroid1, new Color(100, 100, 100));
pEngine1.Follow(new Vector2(-200, Game1.window_height / 2));
pEngine2 = new ParticleEngine(MSTime * 3, 40, new Vector2(20, -30), new Vector2(2, 1), asteroid2, new Color(100, 100, 100));
pEngine2.Follow(new Vector2(-200, Game1.window_height / 2));
br.Close();
}
这很容易理解,现在不是吗?
现在,当我尝试为行星动画加载精灵时,我收到一个错误,即:
“价值不能无效
参数名称:assetName“
这发生在线路上
this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(br.ReadString()),br.ReadInt32(),br.ReadInt32(),(float)br.ReadDecimal(),true);
Cont.Texture2D是一个静态函数,它返回一个Texture2D女巫名称等于它的加载路径,它看起来像这样:
public static Texture2D Texture2D(string path)
{
Texture2D sprite = content.Load<Texture2D>(path);
sprite.Name = path;
return sprite;
}
所以,当我保存它时,它会保存正确的路径。测试功能如下所示:
private void testFunction()
{
/*
p = new Planet("Mars",
new Animation(Cont.Texture2D("Sprites\\Planets\\mars"), 8, 2, 0.9f, true),
Cont.Texture2D("Sprites\\Backgrounds\\space"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\small\\small 1"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\medium\\medium 1"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\big\\big 1"),
100, 50, 40, 20, 40, 40);
p.SaveToFile(Content);
*/
p = new Planet(Content, "Mars");
tests = p.ToString();
}
“tests”只是一个测试字符串。现在,我首先执行注释代码,因此它可以保存文件,然后执行未注释的代码。这个行星构造函数只调用LoadFromFile函数而已。另外,我在项目中的内容中保存了文件。我确实说过该文件将其视为内容(不要编译它)。所以,代码“看到”文件,那是为了shure,但是它无法在从mars.planet读取的路径上找到.png。如果我一个接一个地存储2个字符串,那么可能有一个错误,然后读者无法看到第一个字符串的结尾在哪里?我可能保存错了吗?
我的目标是拥有将被加载和保存的二进制文件,其中包括行星,火箭,地图等,这些是这些类的构造函数所需的名称和值的集合。
答案 0 :(得分:1)
由于Binary writer-reader的复杂性,我决定使用Stream writer-reader。非常感谢@Blas Soriano&amp; @Peter Duniho。
二进制编写器似乎无法一个接一个地编写2个字符串,二进制阅读器可以读取它们,至少在我的情况下不是这样。我确实尝试在另一个项目中用二进制w-r编写和读取2个字符串,它们似乎在那里工作正常。我希望没有人能够解释发生在我身上的这种事情。再次感谢Blas和Peter。
编辑:
我的文件似乎包含在解决方案的内容中,&#34; Mars.planet&#34;,在它的属性中:复制到输出,来自3种可能的选择:复制如果更新,从不复制,总是复制,选择了复制始终,并且不允许对该文件进行更改,因此,我DID通过使用我的功能保存它来更改文件,但是,然后我退出游戏,所以文件回到了原来的版本(并不是真的很好),那个版本是一个真正的版本,现在还没有我需要的所有行,所以当我注释保存代码并取消注释加载代码,启动游戏,加载功能实际上是加载文件的第一个版本(从我加入文件时的版本)。
它现在工作,但不是因为我使用Stream wr,而是因为我将该文件的属性更改为:不要复制。我将回到Binary w-r。
答案 1 :(得分:0)
在你的procedure TMyAdapter.DataSourceDataChange(Sender: TObject; Field: TField);
var
Enabled: Boolean;
begin
Enabled := FModel.DataSet['enabled'].AsBoolean;
FView.Label1.Enabled := Enabled;
FView.DBEdit1.Enabled := Enabled;
FView.Label2.Enabled := Enabled;
FView.DBEdit2.Enabled := Enabled;
FView.Label3.Enabled := Enabled;
FView.DBEdit3.Enabled := Enabled;
FView.Label4.Enabled := Enabled;
FView.DBEdit4.Enabled := Enabled;
end;
中创建一个新星球,并将其保存到文件中而不指定精灵名称(我猜它没有在动画构造函数中指定),所以当它保存时,精灵名称将是空值。
为避免这种情况,您需要在将planet.Sprite.Name保存到文件之前指定它。
testFunction()
除此之外,您可以修改private void testFunction()
{
Animation planetAnimation = new Animation(Cont.Texture2D("Sprites\\Planets\\mars"));
planetAnimation.Sprite.Name = "Sprites\\Planets\\mars";
p = new Planet("Mars",
planetAnimation , 8, 2, 0.9f, true),
Cont.Texture2D("Sprites\\Backgrounds\\space"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\small\\small 1"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\medium\\medium 1"),
Cont.Texture2D("Sprites\\Asteroids\\big\\big 1"),
100, 50, 40, 20, 40, 40);
p.SaveToFile(Content);
/*
p = new Planet(Content, "Mars");
tests = p.ToString();
*/
}
和Load
方法,以避免保存两次该字符串。
首先删除或评论Save
中的行bw.Write(planet.Sprite.Name)
:
SaveToFile()
然后更改public void SaveToFile(ContentManager content)
{
string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + this.name +@".planet";
using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(File.Open(path, FileMode.Create)))
{
bw.Write(name);
//sprite names
//bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.
bw.Write(planet.HorFrames); //and thats why it has a sprite
bw.Write(planet.VerFrames); //that has a name
bw.Write((double)planet.FPS);
...
以重用字符串:
LoadFromFile()
请注意,在cubrr建议之后,我在阅读public void LoadFromFile(ContentManager content, string name)
{
string path = content.RootDirectory + @"\Objects\Planets\" + name + @".planet";
using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.OpenRead(path)))
{
this.name = br.ReadString();
this.planet = new Animation(Cont.Texture2D(this.name), br.ReadInt32(), br.ReadInt32(), br.ReadDouble(), true);
this.asteroid1 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
this.asteroid2 = Cont.Texture2D(br.ReadString());
时将十进制替换为双倍。
编辑:您的评论似乎认为应该使用静态方法分配空字符串,但这里有两个不同的东西。
首先看一下planet.FPS
中的名字:
Cont.Texture2D()
此名称为Texture2D.Name
现在来看看public static Texture2D Texture2D(string path)
{
Texture2D sprite = content.Load<Texture2D>(path);
sprite.Name = path;
return sprite;
}
:
SaveToFile()
在这里,我们可以看到两个不同的名称,bw.Write(name);
//sprite names
bw.Write(planet.Sprite.Name); //"planet" is an animation.
和Planet.Name
。
你在哪里分配第二个名字?这就是我使用Planet.Sprite.Name
的原因。