在我正在制作的游戏中,会有触发器。当触发器碰到任何东西时,会发生一些事情;如果是门触发器,那么玩家将被移动到新区域。如果它是爆炸触发器,则发生爆炸。椅子触发器可以让玩家坐下来。
我不想将每个触发器都子类化。每个人都分享足够的重要信息,每个信息都会使用通用界面激活。它们之间的唯一区别是碰撞时调用的例程。
问题是函数本身可能有不同的签名。
例如,移动播放器功能需要一些东西。
void move_player(Environment *new_env, Player *player, int new_x, int new_y)
但爆炸触发可能只是
void explode()
我需要一个接受move_player
和explode
。
这就是我认为伪代码应该是什么样的
class Trigger
{
public:
Trigger(function_pointer f) { fp = f; }
void activate() { fp(); }
private:
func_pointer fp;
}
我在想初始化/使用它看起来像这样。
auto f = std::bind(move_player, new_environment, my_player, 0, 0);
Trigger tigger (f);
tigger.activate();
我已尝试进入std文档并搜索其他论坛,同时查看Boost文档。我知道如何使用bind,我很确定它应该在这里工作,但是我没有如何在类中设置函数指针对参数列表无关紧要。最小的工作示例很棒。
答案 0 :(得分:2)
您想在这里使用的是std::function
。更具体地说,std::function<void()>
。另外考虑使用lambda而不是bind:
auto f = [=]() { movie_player(new_environment, my_player, 0, 0); };
答案 1 :(得分:2)
虽然可以使用std::function
和std::bind
和/或lambda函数来解决这个问题,但这只是用于创建自己的类的编译器和模板魔法 - 如果你热衷于模板魔法,那么一定要去吧。但我发现它并没有真正解决任何问题[需要解决],并且使代码更难以跟踪和调试(因为你迟早想要调试移动播放器触发器,最有可能 - 至少除非你是比我更聪明的人,可以编写永远不需要调试的代码。在std::function::operator()
中设置断点是很难做到的,只有在你需要时才会中断,而不是在从其他地方调用时(例如你的std :: string小写转换函数处理用户输入) )。
在这种情况下,我会说具有虚函数的Trigger
类是正确的。
MovePlayer
[或者如果你想称之为move_player
]类可能看起来像这样:
class MovePlayer : public Trigger
{
MovePlayer(Player *p, int x, int y) : player(p), dx, dy) {}
void Activate() override { player->SetPos(dx, dy); }
private:
Player *player;
int dx, dy;
};
[当然,您不应该使用原始指针 - 在这种情况下,请使用std::shared_ptr<Player>
并将std::weak_ptr<Player>
存储在MovePlayer
]
答案 2 :(得分:2)
您可以将std::function
与std::bind
和可变参数模板结合使用,如下例所示:
class Trigger {
std::function<void()> fp;
public:
template<typename F, typename ...Args>
Trigger(F f, Args... args) : fp(std::bind(f, args...)) { }
void activate() { fp(); }
};