我正在使用Unity 2D,我正在尝试实现这种简单的效果。 我正在制作一款像Candy Crush Saga一样的游戏。
我有一个包含所有项目的网格。 在每个级别中,网格字段可以具有在运行时创建的不同形状(背景中间的深灰色区域)。 背景是静止图像(蓝天和绿色山丘)。 当碎片(例如蓝色五边形)从顶部落下时,它们必须被隐藏,直到它们进入栅格区域(深灰色);因此在实践中,背景图像(天空和山丘)不再是背景,而是具有由灰色区域表示的孔的前景。 灰色区域也由精灵表中的区块组成。
我准备了一张照片,但遗憾的是我无法载入它。
我不知道如何在Unity中实现这种效果。 你有什么想法吗?
最简单的解决方案是创建已经有孔的所有静态级别图形,但我不想创建它们,因为它浪费时间并浪费内存,我希望能够创建这个效果在运行时。
我正在考虑使用精灵表为孔形状创建动态位图蒙版。 然后使用此位图蒙版作为材质,例如应用于前景中的图像并打孔。
我希望它足够清楚。
谢谢! 卡米洛
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在统一编辑器中单击您的纹理
将“纹理类型”从“纹理”更改为“高级”
选中“已启用读/写”复选框
将“格式”形式从“自动压缩”更改为“RGBA 32位”
我将此组件附加到原始图像(您可以将其附加到其他内容,只需更改“RawImage图像”部分)
这将在图像的位置10,10处创建尺寸为100x100的孔,因此请确保纹理至少为110x110。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class HoleInImage : MonoBehaviour
{
public RawImage image;
void Start()
{
// this will change the original:
Texture2D texture = image.texture as Texture2D;
// use this to change a copy (and not the original)
//Texture2D texture = Instantiate(image.mainTexture) as Texture2D;
//image.mainTexture = texture;
Color[] colors = new Color[100*100];
for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
colors[i] = Color.clear;
texture.SetPixels( 10, 10, 100, 100, colors );
texture.Apply(false);
}
}
编辑:
由一个或多个精灵定义的洞:
为这些精灵做同样的事情:(高级,读/写启用,RGBA 32位)
例如:如果精灵是白色并且孔是用黑色定义的:
for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
colors[i] = Color.clear;
更改为:
Texture2D holeTex; // set this in editor, it must have same dimensions (100x100 in my example)
Color[] hole = holeTex.GetPixels();
for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
{
if( hole[i] == Color.black ) // where sprite is black, there will be a hole
colors[i] = Color.clear;
}