Unity 2D:在图像中动态创建一个洞

时间:2015-06-19 10:56:15

标签: unity3d 2d

我正在使用Unity 2D,我正在尝试实现这种简单的效果。 我正在制作一款像Candy Crush Saga一样的游戏。

我有一个包含所有项目的网格。 在每个级别中,网格字段可以具有在运行时创建的不同形状(背景中间的深灰色区域)。 背景是静止图像(蓝天和绿色山丘)。 当碎片(例如蓝色五边形)从顶部落下时,它们必须被隐藏,直到它们进入栅格区域(深灰色);因此在实践中,背景图像(天空和山丘)不再是背景,而是具有由灰色区域表示的孔的前景。 灰色区域也由精灵表中的区块组成。

我准备了一张照片,但遗憾的是我无法载入它。

我不知道如何在Unity中实现这种效果。 你有什么想法吗?

最简单的解决方案是创建已经有孔的所有静态级别图形,但我不想创建它们,因为它浪费时间并浪费内存,我希望能够创建这个效果在运行时。

我正在考虑使用精灵表为孔形状创建动态位​​图蒙版。 然后使用此位图蒙版作为材质,例如应用于前景中的图像并打孔。

我希望它足够清楚。

谢谢! 卡米洛

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

在统一编辑器中单击您的纹理

将“纹理类型”从“纹理”更改为“高级”

选中“已启用读/写”复选框

将“格式”形式从“自动压缩”更改为“RGBA 32位”

我将此组件附加到原始图像(您可以将其附加到其他内容,只需更改“RawImage图像”部分)

这将在图像的位置10,10处创建尺寸为100x100的孔,因此请确保纹理至少为110x110。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HoleInImage : MonoBehaviour
{
   public RawImage image;

   void Start()
   {
      // this will change the original:
      Texture2D texture = image.texture as Texture2D;

      // use this to change a copy (and not the original)
      //Texture2D texture = Instantiate(image.mainTexture) as Texture2D;
      //image.mainTexture = texture;

      Color[] colors = new Color[100*100];

      for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
         colors[i] = Color.clear;

      texture.SetPixels( 10, 10, 100, 100, colors );

      texture.Apply(false);
   }
}

编辑:

由一个或多个精灵定义的洞:

为这些精灵做同样的事情:(高级,读/写启用,RGBA 32位)

例如:如果精灵是白色并且孔是用黑色定义的:

      for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
         colors[i] = Color.clear;

更改为:

      Texture2D holeTex; // set this in editor, it must have same dimensions (100x100 in my example)
      Color[] hole = holeTex.GetPixels();
      for( int i = 0; i < 100*100; ++i )
      {
         if( hole[i] == Color.black ) // where sprite is black, there will be a hole
             colors[i] = Color.clear;
      }