我目前要在玩家放下它时使用“PhotonNetwork.Instantiate”来实例化一个框。现在这个盒子,当玩家放下它时,以Enum的形式给出关于该盒子的数据,然后将值分配给盒子。但是,当另一个客户端拿起它时,该框没有值。
代码:
[RPC] void dropItem(Item item){
Vector3 playerPos = this.transform.position;
Vector3 playerDirection = this.transform.forward;
Quaternion playerRotation = this.transform.rotation;
float spawnDistance = 1;
Vector3 spawnPos = playerPos + playerDirection*spawnDistance;
string itemname = item.itemName;
GameObject itemAsGameObject = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("DroppedItem", spawnPos, playerRotation, 0);
itemAsGameObject.GetComponent<DroppedItem> ().item = item;
}
正如您所见,丢弃该框的客户端具有值。但它们并没有被传递给网络上的其他客户端。我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:0)
如果您需要关卡中的对象,请尝试将其实例化为场景对象而不是正常的实例化:PhotonNetwork.InstantiateSceneObject。另一件事是你不需要将实例化的对象转换为GameObject,因为光子已经为你做了,它不像普通的实例化。
另外,如果你每个游戏室只需要一个盒子,如果你创造了一些逻辑,当它与玩家发生碰撞时不会破坏盒子,那么你将能够达到更好的性能。尝试以某种方式取消它,而不是每次都破坏它并重新进行它。一个想法是将组件的enable = false转为:Animator,SpriteRenderer,Colliders等。 然后,当玩家放弃它时,不要再次实例化它,只需再次打开这些组件,但不要忘记改变盒子的位置。
)
答案 1 :(得分:0)
以下是一个工作示例。
我希望从cube.cs访问客户端的x,y,z。 cube.cs附加到预制件上,当主人加入房间时,服务器会多次生成预制件。
在预制件上我创建了 PhotoView ,然后将cube.cs脚本(也附加到同一个预制件)拖到PhotonView&#34; 观察到的组件强>&#34;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(PhotonView))]
public class cube : Photon.MonoBehaviour
{
[SerializeField]
public int x;
[SerializeField]
public int y;
[SerializeField]
public int z;
[SerializeField]
public int value;
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.isWriting)
{
stream.SendNext(x);
stream.SendNext(y);
stream.SendNext(z);
}
else
{
x = (int)stream.ReceiveNext();
y = (int)stream.ReceiveNext();
z = (int)stream.ReceiveNext();
}
}
}