所以我试图弄清楚如何多次绘制单个纹理四边形。我的问题是,因为这些是创建和删除的,并且每个人都有一个独特的位置和轮换。我不确定vbo是最好的解决方案,因为我听说修改缓冲区在android上非常慢,似乎我需要每帧创建一个新的,因为不同的四边形可能随机消失(与敌人碰撞)。如果我只是为每个人做一个平局调用,我会得到20fps大约100,这是无法使用的。有什么建议吗?
编辑:我正在尝试创建一个子弹壳,但弄清楚如何绘制500多件东西会伤到我的脑袋。
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我认为你是在粒子系统之后。类似的问题在这里:Drawing many textured particles quickly in OpenGL ES 1.1。
使用点精灵非常便宜,但你必须在片段着色器中做额外的工作,如果你需要不同大小的粒子,我不确定GLES2是否支持gl_PointSize
。 gl_PointSize Corresponding to World Space Size
我的首选粒子系统将位置存储在双缓冲纹理中,然后使用单个绘制调用和静态四边形数组绘制。 This是相关的,但我会在这里描述一下......
绘制VBO,绑定您的位置纹理。在顶点着色器中,读取给定顶点纹理坐标的位置。将-1到1个顶点位置缩放到正确的大小,应用位置和任何旋转。使用原始的-1到1位置作为纹理坐标传递给片段着色器以添加任何常规颜色纹理。
如果您的GLSL版本为gl_Vertex
,我非常喜欢在顶点着色器中生成这些坐标,从而节省存储不必要的简单数据以绘制简单对象。 This for example
glTexSubImage2D
并将粒子块写入位置纹理。如果开始存储更多粒子属性,则可能需要一些纹理。