我有以下代码以编程方式为C中的WebGL生成纹理。我需要在JavaScript中为WebGL做同样的事情。
如何正确创建三维棋盘矩阵?
GLubyte checkerboard[64][64][3];
如何设置值?
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
如何使用WebGL中生成的纹理正确调用gl.texImage2D()
?
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 64, 64, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_INT, checkerboard);
这是C
中的当前代码void CreateTextures() {
GLubyte checkerboard[64][64][3];
int i, j, c;
for (i=0; i<64; i++) {
for (j=0; j<64; j++) {
c = ((i & 8) ^ (j & 8))*255;
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
glGenTextures( 1, &checkerboardTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, checkerboardTexture);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 64, 64, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_INT, checkerboard);
}
我认为结果函数在JavaScript中看起来像这样
function CreateTextures() {
GLubyte checkerboard[64][64][3];
int i, j, c;
for (i=0; i<64; i++) {
for (j=0; j<64; j++) {
c = ((i & 8) ^ (j & 8))*255;
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
var checkerboardTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, checkerboardTexture);
gl.texParameterf( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameterf( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 64, 64, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_INT, checkerboard);
}
答案 0 :(得分:3)
您不创建多维数组,而是创建一个 像这样的单维数组:
var checkerboard=[]
在纹理数组中,每个像素将占用4个元素:红色,绿色,蓝色, 和alpha,按此顺序。以下是填充每个像素的示例:
// Width is 64 pixels
checkerboard[(i*64+j)*4] = c; // Red component
checkerboard[(i*64+j)*4+1] = c; // Green component
checkerboard[(i*64+j)*4+2] = c; // Blue component
checkerboard[(i*64+j)*4+3] = 0xff; // Alpha component
接下来,将数组转换为字节数组:
checkerboard=new Uint8Array(checkerboard);
最后,生成纹理。
另请注意,您无法在WebGL中使用gl.RGB
,通常情况下,
而是gl.RGBA
。这需要每个像素一个额外字节
alpha分量:
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA,
64, 64, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, checkerboard);
还有一件事:WebGL默认情况下会自上而下存储纹理
可能与OpenGL不同。使用自下而上
存储,在任何texImage2D
之前添加以下命令
命令:
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);