我目前正在处理以我不熟悉的方式定义矩形形状的文件。有人告诉我它可能是一个矩阵,但知道这对我的问题并没有特别的帮助,把它转换成点和后面。
例如,我有这些值:
0.95, -0.28, -0.28, -0.95, 250.0234, 172.1973, -589.0131, 604.8696
这8个浮点组成一个带有以下坐标的矩形,中心为0:
{X=-778,Y=838}
{X=-303,Y=698}
{X=-399,Y=372}
{X=-874,Y=512}
为了得到这些观点,我使用了以下函数,其他人写了这些函数用于这些文件:
static Point[] GetPoints(double d01, double d02, double d03, double d04, double l01, double l02, double p01, double p02)
{
var points = new Point[4];
double a00 = d01 * l01;
double a01 = d02 * l01;
double a02 = d03 * l02;
double a03 = d04 * l02;
double sx1 = p01 - a00 - a02; if (sx1 < p01) sx1 = Math.Ceiling(sx1);
double sy1 = p02 - a01 - a03; if (sy1 < p02) sy1 = Math.Ceiling(sy1);
double sx2 = p01 + a00 - a02; if (sx2 < p01) sx2 = Math.Ceiling(sx2);
double sy2 = p02 + a01 - a03; if (sy2 < p02) sy2 = Math.Ceiling(sy2);
double sx3 = p01 + a00 + a02; if (sx3 < p01) sx3 = Math.Ceiling(sx3);
double sy3 = p02 + a01 + a03; if (sy3 < p02) sy3 = Math.Ceiling(sy3);
double sx4 = p01 - a00 + a02; if (sx4 < p01) sx4 = Math.Ceiling(sx4);
double sy4 = p02 - a01 + a03; if (sy4 < p02) sy4 = Math.Ceiling(sy4);
if (a02 * a01 > a03 * a00)
{
points[0] = new Point((int)sx1, (int)sy1);
points[1] = new Point((int)sx2, (int)sy2);
points[2] = new Point((int)sx3, (int)sy3);
points[3] = new Point((int)sx4, (int)sy4);
}
else
{
points[0] = new Point((int)sx1, (int)sy1);
points[3] = new Point((int)sx2, (int)sy2);
points[2] = new Point((int)sx3, (int)sy3);
points[1] = new Point((int)sx4, (int)sy4);
}
return points;
}
我现在正在寻找的可能是这些数字甚至是什么的解释,这是我可以阅读的常见内容,还是自定义的,以及将点转换回8浮点值的方法。 / p>
有人可以帮我吗?不知道这是什么,很难找到任何东西:/
答案 0 :(得分:3)
p01和p02是中心坐标(CenterX和CenterY)
d01-d04表示旋转角的余弦和正弦(或单位长度方向矢量的dx,dy分量)
l01和l02是初始轴对齐矩形的半宽和半高
sxi和syi是第i个顶点的X坐标和Y坐标
这些坐标朝向中心坐标舍入
最后,顶点按特定顺序计算 - 顺时针或逆时针(我没有检查)
从顶点集重建初始参数:
您可以将中心点确定为两个相对顶点的中间
p01 = (points[0].X + points[2].X) / 2
p02 = (points[0].Y + points[2].Y) / 2
和旋转角度
Angle = atan2(points[1].Y - points[0].Y, points[1].X - points[0].X)
然后将角度+ -Pi / 2或+ -Pi修正为最小幅度值(例如,3/4*Pi=> Pi/4
)
请注意,初始参数设定角度可能相差+ -Pi / 2
找
d01 = Cos(Angle) etc
请注意,角度可能与初始参数集的+ -Pi / 2或+ -Pi不同。
l01 = Abs((points[1].X - points[0].X) * 0.5 / Cos(Angle))
l02 = Abs((points[2].Y - points[1].Y) * 0.5 / Cos(Angle))
注意,由于角度值的模糊性,l01,l02可能会互换。