我正在使用Siphon框架尝试将视频帧从服务器推送到客户端应用程序。
Siphon要求您使用OpenGL纹理而不是普通图像。
因此,我正在尝试将CGImageRef渲染为纹理并将其发送以进行发布。
我正在创建我的CGL上下文:
CGLPixelFormatAttribute attribs[13] = {
kCGLPFAOpenGLProfile, (CGLPixelFormatAttribute)kCGLOGLPVersion_3_2_Core, // This sets the context to 3.2
kCGLPFAColorSize, (CGLPixelFormatAttribute)24,
kCGLPFAAlphaSize, (CGLPixelFormatAttribute)8,
kCGLPFAAccelerated,
kCGLPFADoubleBuffer,
kCGLPFASampleBuffers, (CGLPixelFormatAttribute)1,
kCGLPFASamples, (CGLPixelFormatAttribute)4,
(CGLPixelFormatAttribute)0
};
CGLPixelFormatObj pix;
GLint npix;
CGLChoosePixelFormat(attribs, &pix, &npix);
CGLCreateContext(pix, 0, &_ctx);
我已经有一个CGImageRef,我知道它可以作为NSImage正确呈现。
我正在渲染纹理:
CGLLockContext(cgl_ctx);
if (_texture) {
glDeleteTextures(1, &_texture);
}
int width = 1920;
int height = 1080;
GLubyte* imageData = malloc(width * height * 4);
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), image);
CGContextRelease(imageContext);
GLuint frameBuffer;
GLenum status;
glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);
glGenTextures(1, &_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_TEXTURE_2D, imageData);
status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
NSLog(@"OpenGL Error");
}
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
CGLUnlockContext(cgl_ctx);
渲染代码位于不同的类中,但上下文应该通过并且是相同的。
我几乎在这个问题的每个其他实例中都尝试过这个建议无济于事。
答案 0 :(得分:1)
glTexImage2D
中倒数第二个参数是:
键入
指定像素数据的数据类型。接受以下符号值:GL_UNSIGNED_BYTE
,GL_BYTE
,GL_UNSIGNED_SHORT
,GL_SHORT
,GL_UNSIGNED_INT
,GL_INT
,GL_FLOAT
,GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2
,{{ 1}},GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV
,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV
,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV
,GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
,GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV
,{{1} },GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8
和GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV
。
GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2
在那里没有意义,它应该是GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
的元素的数据类型。
您还应该使用GL_TEXTURE_2D
或imageData
检查您的OpenGL错误。你会立刻被证明是错的:
glGetError
答案 1 :(得分:1)
此代码中存在一些问题。以下是让工作顺利进行的关键:
正如@orost在前面的回答中指出的那样,glTexImage2D()
调用的 type 参数无效。它应该是:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
纹理永远不会作为FBO目标附加。在设置FBO时,您需要:
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, _texture, 0);
还有一些项目可能不会让你无法运行它,但我建议你改变它们:
glTexImage2D()
的数据无论如何都未初始化,因此无法做到这一点。将NULL
作为数据参数传递得更清晰,正如我在上面显示的调用中所做的那样。EXT
形式。这是OpenGL 3.x中的标准功能。 EXT
表单可能会一直使用,但如果将它与标准入口点混合,则可能会出现难看的惊喜。