我正在尝试使用QML Canvas.requestAnimationFrame
来绘制一些自定义动画。我期望为每个帧调用一次提供的回调,大约每秒60次。我的代码是:
Canvas {
id: canvas
width: 600
height: 600
function draw() {
}
Component.onCompleted: {
var i = 1;
function drawFrame() {
requestAnimationFrame(drawFrame)
console.log("Frame callback: " + i++)
draw()
}
drawFrame()
}
onPaint: {
draw()
}
}
我看到的是回调被更频繁地调用。计数器在几秒钟内达到70000,之后应用程序完全没有响应。
我做错了什么?
答案 0 :(得分:2)
您的drawFrame()
函数将自身作为回调函数传递给您,并且您已经陷入循环中。您可能希望仅按需渲染,例如在用户输入之后将资源保持在最低限度,或者您有一些逻辑会更改每一帧或您只需要连续渲染。
如果您想要基于时间的渲染,只需使用Timer
:
import QtQuick 2.4
Canvas {
id: cvs
width: 600; height: 600
contextType: "2d"
property real i : 0
onPaint: {
console.timeEnd("t")
if (context) {
context.clearRect (0, 0, width, height)
context.fillRect(i, 50, 50, 50 + i)
}
console.time("t")
}
Timer {
interval: 1
repeat: true
running: true
onTriggered: {
cvs.i = (cvs.i + 0.1) % cvs.width
cvs.requestPaint()
}
}
}
刚刚更新了代码:
即使定时器间隔设置为1ms, onPaint
调用也会同步到显示帧速率,这可以从运行上面示例的日志中看出。
实际上,分配给onTriggered
信号的整个块每毫秒执行一次,但requestPaint()
确保同步渲染调用以获得最佳性能,就像{canvas}对{Photoshop}那样。requestAnimationFrame()
。
显然,QML.Canvas中的requestAnimationFrame()
并没有按预期工作,而且文档也不多......
希望这有帮助!
答案 1 :(得分:1)
关于此主题的一个小更新。在我处理项目时,我遇到了与Qt qml Canvas和requestAnimationFrame
相同的问题。我发现的解决方案是将渲染策略切换为Threaded
并使用onPainted
信号。使用我的更新的qCring代码示例如下所示:
import QtQuick 2.4
Canvas {
id: cvs
width: 600; height: 600
//renderStrategy: Canvas.Cooperative // Will work as well but animation chops on my computer from time to time
renderStrategy: Canvas.Threaded
contextType: "2d"
property real i : 0
function animate() {
cvs.i = (cvs.i + 0.1) % cvs.width;
}
onPaint: {
console.timeEnd( "t" )
if ( context ) {
context.clearRect( 0, 0, width, height )
context.fillRect( i, 50, 50, 50 + i )
}
console.time("t")
cvs.requestAnimationFrame(animate);
}
onPainted: {
cvs.requestPaint();
}
}
答案 2 :(得分:0)
在Qt 5.9之前有一个bug with requestAnimationFrame()
。这个错误已得到修复。
此代码按预期工作,并希望不断重绘画布。
browser.ignoreSynchronization = false;