我无法将派生类传递给接受基类作为参数的函数。基类由“障碍物”组成,这些“障碍物”将放置在“板”上的空板::设定值(长度,宽度,障碍物和障碍物);
但是,这会导致编译器给出“没有已知的参数转换...” - 错误。在网站周围阅读我发现我应该将派生对象作为const传递,但这会导致问题,因为const不能分配给板(因为它保存了指向非const障碍的指针)。
反过来,更改Board以保持const障碍会导致项目中其他地方出现很多问题,特别是对于运营商<<董事会和障碍
我已经尝试将对象作为consts传递然后使用Obstacle ob = new障碍( const obstacle ),但这使得它们成为通用的Obstacle对象而不是Player / Barrel / Wall对象。
有没有办法将这些对象作为非consts传递或将它们指定为non-consts?我尝试使用const_cast()但这导致了未定义的行为。
函数调用的一个示例:
Board_->setvalue(x, y, Player(data, moveable, x, y));
这是我的代码:
基类
class Obstacle
{
public:
Obstacle* _properlyinitialized;
string Name;
bool Moveable;
int x;
int y;
Obstacle();
Obstacle(string Name, bool Moveable, int x, int y);
virtual ~Obstacle();
bool properlyInitialized();
friend std::ostream& operator<<(std::ostream& stream, Obstacle& Obstacle);
};
派生类的一个例子(其他派生类还没有特殊功能)
class Player: public Obstacle
{
public:
Player():Obstacle(){};
Player(string Name, bool Moveable, int x, int y):Obstacle(Name, Moveable, x, y){this->_properlyinitialized = this;};
~Player(){};
/*void Moveleft();
void Moveright();
void Moveup();
void Movedown();*/
};
Board类标题
class Board
{
private:
Board* _properlyinitialized;
int length;
int width;
Obstacle * * * playfield;
public:
/*
**ENSURE(this->properlyInitialized(),
"Object wasn't initialized when calling object");
*/
Board();
Board(int length, int width);
~Board();
bool properlyInitialized();
/*
**REQUIRE(this->properlyInitialized(),
"Object wasn't initialized when calling properlyinitialized");
*/
void clear();
const int getLength();
const int getWidth();
Obstacle*** getBoard();
Obstacle* getTile(int length, int width);
void setvalue(int length, int width, Obstacle& obstacle);
friend std::ostream& operator<<(std::ostream& stream, Board& Board);
};
std::ostream& operator<<(std::ostream& stream, Board& Board);
最后是setvalue函数。
void Board::setvalue(int length, int width, Obstacle& obstacle)
{
this->playfield[length][width] = &obstacle;//value;
return;
}
如果需要,我很乐意提供更多代码。
答案 0 :(得分:2)
而不是完整的代码审查( - 这不是SO的用途),让我们直接进入你提到的例程
void Board::setvalue(int length, int width, Obstacle& obstacle)
{
this->playfield[length][width] = &obstacle;
return;
}
设置三重指针
Obstacle *** playfield;
这个设计很糟糕有几个原因,但这里有一个主要原因:当你想通过Board::playfield
调用它时,根本不清楚ostacle是否还活着。没有人能确保玩家不会被长期摧毁,而且你将很难预知这一事实。
相反,我建议你让董事会拥有障碍。因此,代替障碍物原始指针,设置唯一指针的向量,
std::vector<std::unique<Obstacle> > playfield;
然后复制或移动类:
template<typename O>
void Board::setvalue(int length, int width, O&& obstacle)
{
playfield.push_back(std::make_unique<O>(std::forward<O>(obstacle));
}
(我把场地几何体放在一边,我怀疑将它与障碍物的实际存储混合是有用的 - 但是如果你仍然想要你可以使用矢量矢量或单个矢量用二维指数方案)。
回到你的意图:通过上述方法,你可以直接摆脱所有常量问题。你又名。 Board
拥有这些东西,可以随心所欲地使用它。
答案 1 :(得分:0)
这里的问题是您尝试传递const值(Player(data, moveable, x, y)
)作为参考。你不能这样做。关于将对象存储在数组游戏区域中的事实,您应该明确地使用指针或更好,shared_ptr并将其存储在std::list
或std::vector
中,以避免删除问题