DirectX 9投影矩阵无限元素?

时间:2015-06-02 19:45:32

标签: c++ graphics 3d directx-9

我一直在试着在DirectX 9中进行转换,在调试过程中我终于注意到了一个问题,在调用时

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);

投影的第一个元素(_11)是#INF,我很确定它不应该是。这是在声明此矩阵之后,直接在将其分配给DirectX的投影变换之前。

背景:我使用RHW设置为1的自定义向量,所以我得到了我应该的正交视图,我也得到了索引缓冲区。之后发生的变化是添加了矩阵,如Drunken HyenaDirectXTutorial.com所示,但我看不到任何模型。我已经尝试将相机放在另一侧(因为每个三角形的一个面被渲染)并将其移出,以及放大模式(就像我在XNA中的问题),但我仍然只看到背景图像或我清除屏幕的颜色。

已添加代码:

void setTransforms()
{
    D3DXMATRIX final;
    D3DXMATRIX translate;
    D3DXMATRIX rotate;
    D3DXMATRIX scale;

    D3DXMatrixIdentity(&final);
    D3DXMatrixTranslation(&translate, 0, 0, 1);

    static float f = 0;
    D3DXMatrixRotationY(&rotate,f++/1000);

    D3DXMatrixScaling(&scale, 100.0f, 100.0f, 100.0f);

    D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &scale);
    D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &rotate);
    D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &translate);

    pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &final);

    //---- Projection

    D3DXMATRIX projection;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);

    pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &projection);

    //~~~~ Projection
    //---- Camera / viewport

    D3DXMATRIX camera;
    D3DXVECTOR3 camPos(-10,0,0);
    D3DXVECTOR3 camTarget(0,0,0);
    D3DXVECTOR3 camUp(0,1,0);
    D3DXMatrixLookAtLH(&camera, &camPos, &camTarget, &camUp);

    pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &camera);

    //~~~~ Camera

    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
}

并且在我做渲染之前调用了这个函数(我在各个阶段尝试了begin()之前和之后)。除了之前的工作代码之外,唯一的变化就是删除RHW,其他一切都是正确的,包括缓冲区大小。

欢迎任何帮助或想法,提前谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

yResxRes是否声明为int? 如果是这种情况,则分部y/x可能是0。尝试将其中一个变量转换为float

此外,我注意到您正在使用yRes/xRes计算宽高比。

如果您使用yRes作为高度,xRes作为宽度,则必须将分部更改为xRes/(double)yRes

D3DXMatrixPerspectiveFovLH预期的宽高比为width by height而不是相反。