我一直在试着在DirectX 9中进行转换,在调试过程中我终于注意到了一个问题,在调用时
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);
投影的第一个元素(_11)是#INF,我很确定它不应该是。这是在声明此矩阵之后,直接在将其分配给DirectX的投影变换之前。
背景:我使用RHW设置为1的自定义向量,所以我得到了我应该的正交视图,我也得到了索引缓冲区。之后发生的变化是添加了矩阵,如Drunken Hyena和DirectXTutorial.com所示,但我看不到任何模型。我已经尝试将相机放在另一侧(因为每个三角形的一个面被渲染)并将其移出,以及放大模式(就像我在XNA中的问题),但我仍然只看到背景图像或我清除屏幕的颜色。
已添加代码:
void setTransforms()
{
D3DXMATRIX final;
D3DXMATRIX translate;
D3DXMATRIX rotate;
D3DXMATRIX scale;
D3DXMatrixIdentity(&final);
D3DXMatrixTranslation(&translate, 0, 0, 1);
static float f = 0;
D3DXMatrixRotationY(&rotate,f++/1000);
D3DXMatrixScaling(&scale, 100.0f, 100.0f, 100.0f);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &scale);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &rotate);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &translate);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &final);
//---- Projection
D3DXMATRIX projection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &projection);
//~~~~ Projection
//---- Camera / viewport
D3DXMATRIX camera;
D3DXVECTOR3 camPos(-10,0,0);
D3DXVECTOR3 camTarget(0,0,0);
D3DXVECTOR3 camUp(0,1,0);
D3DXMatrixLookAtLH(&camera, &camPos, &camTarget, &camUp);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &camera);
//~~~~ Camera
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
}
并且在我做渲染之前调用了这个函数(我在各个阶段尝试了begin()之前和之后)。除了之前的工作代码之外,唯一的变化就是删除RHW,其他一切都是正确的,包括缓冲区大小。
欢迎任何帮助或想法,提前谢谢!
答案 0 :(得分:1)
yRes
和xRes
是否声明为int
?
如果是这种情况,则分部y/x
可能是0
。尝试将其中一个变量转换为float
。
此外,我注意到您正在使用yRes/xRes
计算宽高比。
如果您使用yRes
作为高度,xRes
作为宽度,则必须将分部更改为xRes/(double)yRes
。
D3DXMatrixPerspectiveFovLH
预期的宽高比为width by height而不是相反。