var count=6
var counter=setInterval(timer, 1000);
function timer(){
count=count-1;
if (count === 0){
requestAnimationFrame(repeat);
clearInterval(counter);
return;
}
var countdown = createEntity($('<div id="countd"><p id="countp"></p></div>'));
game.add(countdown);
document.getElementById("countp").innerHTML=count;
}
这是我对倒计时的态度。我正在编写一个游戏。首先它显示了一个倒计时......但为什么它会停留在“1”?如果我正在播放它仍然在显示屏上保持“1”。
我的想法是, clearInterval(Counter),但它不起作用。还有其他的方法吗?
答案 0 :(得分:1)
您的代码存在的问题是:
换句话说:如果计数器为零,则不更新div-tag,因此最后显示的值为1
假设您描述的问题是代码的唯一问题,您可以将其更改为:
function timer() {
var countdown = createEntity($('<div id="countd"><p id="countp"></p></div>'));
game.add(countdown);
count -= 1;
document.getElementById("countp").innerHTML=count;
if (count === 0) {
requestAnimationFrame(repeat);
clearInterval(counter);
}
}
我基本上只是在更新字段后将if语句移动到了。我没有测试过代码,但是如果你知道要改变什么的话。
但是我很好奇你是否真的想在每个定时器调用上调用createEntity
和game.add(countdown)
。在大多数情况下,您需要在调用timer-function之前创建标记,然后只更新该值。但也许你正在做一些动画,因此每个值需要单独的标签,所以这样做并不一定是错的。
答案 1 :(得分:0)
如果它只是一个显示问题(我猜它是),那么在计数为0时从函数返回之前应该更新HTML。如果计数器变为0,你就不是更新显示。
if (count === 0){
//assuming repeat is a variable defined somewhere in the rest of your code
requestAnimationFrame(repeat);
document.getElementById("countp").innerHTML=count;
clearInterval(counter);
return;
}