我有一个像这样的统一缓冲区(GLSL / GPU):
layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
float m_LuminanceHistory[8];
};
我像这样上传我的数据(C ++ / CPU):
SHistoryBuffer* pHistogramHistory = static_cast<SHistoryBuffer*>(Gfx::BufferManager::MapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1)));
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[0] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[1] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[2] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[3] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[4] = 1.0f;
// ...
Gfx::BufferManager::UnmapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1));
在GLSL端,除第一个和第二个浮点值(m_LuminanceHistory [0])外,一切都为0。它似乎以某种方式包装好了!?
一个不好的解决方案是在CPU和GPU上定义一个浮点向量数组(vec4)。然后我可以在这个数组内迭代并读取数组的每个x值。但后来我的开销很大。
有什么好的解决方案吗?谢谢你的帮助!
编辑:
我使用了以下解决方案:
layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
vec4 m_LuminanceHistory[2];
};
float History[8];
History[0] = m_LuminanceHistory[0].x;
History[1] = m_LuminanceHistory[0].y;
History[2] = m_LuminanceHistory[0].z;
History[3] = m_LuminanceHistory[0].w;
History[4] = m_LuminanceHistory[1].x;
History[5] = m_LuminanceHistory[1].y;
History[6] = m_LuminanceHistory[1].z;
History[7] = m_LuminanceHistory[1].w;
此解决方案按预期工作,但我不知道为什么我不能直接使用float [8]。
答案 0 :(得分:0)
如果没有关于Gtx :: BufferManager的详细信息,我猜测以下可能有助于您调试的可能性。