GLSL:统一缓冲区对象中的Float数组

时间:2015-06-01 11:36:24

标签: c++ arrays glsl

我有一个像这样的统一缓冲区(GLSL / GPU):

layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
    float m_LuminanceHistory[8];
};

我像这样上传我的数据(C ++ / CPU):

SHistoryBuffer* pHistogramHistory = static_cast<SHistoryBuffer*>(Gfx::BufferManager::MapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1)));

pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[0] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[1] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[2] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[3] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[4] = 1.0f;
// ...

Gfx::BufferManager::UnmapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1));

在GLSL端,除第一个和第二个浮点值(m_LuminanceHistory [0])外,一切都为0。它似乎以某种方式包装好了!?

一个不好的解决方案是在CPU和GPU上定义一个浮点向量数组(vec4)。然后我可以在这个数组内迭代并读取数组的每个x值。但后来我的开销很大。

有什么好的解决方案吗?谢谢你的帮助!

编辑:

我使用了以下解决方案:

layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
    vec4 m_LuminanceHistory[2];  
};

float History[8];

History[0] = m_LuminanceHistory[0].x;
History[1] = m_LuminanceHistory[0].y;
History[2] = m_LuminanceHistory[0].z;
History[3] = m_LuminanceHistory[0].w;
History[4] = m_LuminanceHistory[1].x;
History[5] = m_LuminanceHistory[1].y;
History[6] = m_LuminanceHistory[1].z;
History[7] = m_LuminanceHistory[1].w;

此解决方案按预期工作,但我不知道为什么我不能直接使用float [8]。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果没有关于Gtx :: BufferManager的详细信息,我猜测以下可能有助于您调试的可能性。

  1. 尝试评论布局(std140)。
  2. 仔细检查是否已调用glBindBufferBase()将缓冲区对象的目标与CORRECT绑定点绑定(默认情况下,如果在着色器中声明UConstantBufferPS1时未指定,则应以0开头)