我正在尝试让FlashPunk在Flash CS5 IDE中工作(不要问),我在编译时遇到了麻烦。
在严格模式下,我得到的错误是:
net/flashpunk/FP.as, Line 95
1119: Access of possibly undefined property _inherit
through a reference with static type World.
通常,这意味着缺少变量定义或正在编译的类无法看到该变量。据推测,框架为其他人编译,所以我很确定这不是问题所在,但无论如何我进去并确保变量存在并将这些变量设置为公共(它们被设置为内部),但错误仍然存在发生了。这几乎就像编译器没有看到属性定义一样。
如果我关闭“严格模式”,应用程序会编译,但后来我收到此错误:
ArgumentError: Error #1063:
Argument count mismatch on World().
Expected 2, got 0.
现在,World是FlashPunk包中的一个类。在它的类定义中,构造函数不期望任何参数:
public function World() { ...
...然而,由于某种原因,Flash期待两个参数。所以出现一切都是正确的,但Flash在某种程度上期待的东西与World的构造函数定义的不同。
这两个问题相结合,使Flash看起来像另一个名为“World”的类的其他幻像版本,它有两个构造函数参数和不同的属性。
我进去检查了ActionScript设置。引用的唯一外部到项目的东西是默认的“$(AppConfig)/ ActionScript 3.0 / libs”。而且我没有使用我自己的任何代码而不是单个“Main.as”文件,超级引擎设置了一些参数 - 当然,没有新的世界级。
使用像“World”这样的通用名称,我想也许这是Flash中的一个保留类名,或者其他东西,可能是从上面提到的默认库中导入的,但是一些Googling空出来似乎就是谎言。< / p>
知道可能会发生什么吗?
答案 0 :(得分:1)
是的,我也看到了。然后我开始寻找教程。看起来adobe遗漏了物理面板但留在了物理API中。您仍然可以使用Actionscript使用原生物理。
我找到了这个教程
答案 1 :(得分:0)
有点晚了,但我遇到了与Motor2相同的问题。结果World是一个未记录的类,它是Flash CS5内置物理引擎的一部分。您可以通过完全限定对World的引用来规避问题,但这不会阻止它在库本身中出错。