使用协同程序加载网格 - 等到完成,

时间:2015-05-28 20:37:47

标签: c# unity3d coroutine

我场景中的一个脚本涉及创建多维数据集网格。这个过程需要相当长的时间,而且我一直在尝试实施它,而不会导致Unity变得反应迟钝。

目前的代码 - 有效 - 您可以在生成网格时观看。但是,场景中的其他脚本正在同时执行其任务并导致异常(它们正在访问网格中尚未创建的磁贴)。

下面的脚本是唯一具有'Awake'功能的脚本 - 其他脚本在第一个脚本完成唤醒之前执行'Update'和'OnGUI'。

 GridGenerator.cs

public GameObject[,] tiles = new GameObject[Constants.BOARD_WIDTH, Constants.BOARD_HEIGHT]; 
   // Run a double loop to create each tile.
    void Awake () 
    {
        StartCoroutine(doSetup());
    }

    IEnumerator doSetup()
    {
        yield return StartCoroutine (loadLevel());
        DoOtherStuff();
    }

    IEnumerator loadLevel()
    {   
        for (int i = 0; i < Constants.BOARD_WIDTH; i++)             
        {
            for (int j = 0; j < Constants.BOARD_HEIGHT; j++) 
            {
                tiles[i,j] = newTile();
                yield return(0);
            }
        }
    }

如何让doOtherStuff()方法等到协同例程完成?

我尝试过布尔切换(冻结统一) 我尝试过使用锁(不起作用)

或者有更有效的方法吗?

编辑:代码在生成网格后成功完成OtherStuff()。除了doOtherStuff()之外,将网格的引用传递给单独的类。 尝试在Update方法中访问网格时,单独的类会抛出异常。这表明,在GridGenerator.cs中的Awake完成之前调用了update方法。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

最简单的方法是在另一个协程中开始你的协程,这样你就可以屈服于它:

void Awake () 
{
    StartCoroutine(doSetup());
}

IEnumerator doSetup ()
{
    yield return StartCoroutine(createGrid()); // will yield until createGrid is finished
    doOtherStuff();   
}

IEnumerator createGrid()
{   
        for (int i = 0; i < Constants.BOARD_WIDTH; i++)             
        {
            for (int j = 0; j < Constants.BOARD_HEIGHT; j++) 
            {
                // Instantiate a new tile 
                yield return(0);
            }
        }
    }
}