我不能理解glPolygonStipple
位排列。我以为这是一个简单的32x32位掩码。因此,如果我每行可以使用unsigned int
。例如,此代码生成(如预期)厚的垂直条纹:
static unsigned int halftone[32];
for(static bool once = true;once;once=false)
{
for(int r = 0;r<32;r++)
{
halftone[r] = 65535;
}
}
产:
static unsigned int halftone[32];
for(static bool once = true;once;once=false)
{
halftone[0] = 65535;
for(int r = 1;r<32;r++)
{
halftone[r] = rol(halftone[r-1]);
}
}
其中rol
是circular bit shift:
template <typename INT>
constexpr INT rol(INT val) {
static_assert(std::is_unsigned<INT>::value,
"Rotate Left only makes sense for unsigned types");
return (val << 1) | (val >> (sizeof(INT)*CHAR_BIT-1));
}
我可以通过添加cout<<bitset<32>(halftone[r])<<endl;
来验证我是否获得了正确的模式:
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但OpenGL正在制作:
当我传递给GLubyte
glPolygonStipple
glPolygonStipple((GLubyte*)halftone);
我的理解有问题吗?这与某些glPixelStore
问题有关吗?
答案 0 :(得分:2)
看起来32位值中的字节相对于OpenGL对掩码的期望值进行了交换。
字节顺序由GL_UNPACK_LSB_FIRST
像素存储参数控制,默认情况下为GL_FALSE
。由于LSB首先在一台小端机器上运行,这很可能是你正在使用的,这是倒退的。
您可以通过更改值来修复它:
glPixelStorei(GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_TRUE);