我正在尝试找出以下问题的最佳解决方案:
我有一个管理游戏图形的库(不可直接修改)。我有一个Entity
类,它是可显示实体的逻辑实体,由Sprite
实例配对。
图形库已经包含管理精灵集合的支持,所以我甚至想要使用逻辑而不让逻辑知道图形引擎(我不想要包含标题) ),用于与迭代实体相关的所有目的(许多实体每秒需要多次更新)。
为了在保留封装的同时获得此解决方案,我想出了一个与此类似的解决方案(我过度简化了它):
gfx_engine.h (不可修改)
class Sprite
{
...
};
class SpriteBatch
{
private:
std::vector<Sprite*> sprites;
public:
const std::vector<Sprite*>& const getSprites() { return sprites; }
}
entity_sprite.h
#include "gfx_engine.h"
class EntitySprite : public Sprite
{
private:
Entity *entity;
public:
...
void setEntity(Entity* entity) { this->entity = entity; }
Entity* getEntity() { return entity; }
};
entities.h
class SpriteBatch;
template<typename T>
class EntityCollection
{
private:
SpriteBatch* batch;
public:
class const_iterator
{
private:
std::vector<Sprite*>::const_iterator inner;
public:
const_iterator(const std::vector<Sprite*>::const_iterator& it) : inner(it) { }
inline bool operator!=(const const_iterator& other) const { return inner != other.inner; }
inline const const_iterator& operator++() { ++inner; return *this; }
T* operator*() const;
};
const_iterator begin() const;
const_iterator end() const;
EntityCollection() : batch(nullptr) { }
explicit EntityCollection(SpriteBatch* batch) : batch(batch) { }
};
entities.cpp
#include "Entities.h"
#include "EntitySprite.h"
template<typename T>
typename EntityCollection<T>::const_iterator EntityCollection<T>::begin() const { return const_iterator(batch->getChildren().cbegin()); }
template<typename T>
typename EntityCollection<T>::const_iterator EntityCollection<T>::end() const { return const_iterator(batch->getChildren().cend()); }
template<typename T>
T* EntityCollection<T>::const_iterator::operator*() const { return static_cast<T*>(static_cast<EntitySprite*>(*inner)->getEntity()); }
现在,这可行(我可以做for (Entity* entity : entities)
但它有两个缺点:
EntitySprite.h
中包含Entities.cpp
,这应该只是一个逻辑文件(小缺点)operator*()
重载,以避免在EntitySprite.h
中包含Entities.h
(以及整个gfx引擎),但我想避免这样一个简单的函数是非内联的问题是编译器无法内联或优化对operator*
的调用(我已经检查了-O2生成的二进制文件),但是此操作每秒在数千个实体上完成60次,以获得封装我必须交易它以获得性能。
我试图避免这种情况,但我还没有找到一个好的解决方案。我想到的唯一想法是利用多重继承和reinterpret_cast
,
class EntitySpriteBase
{
private:
Entity* entity;
public:
void setEntity(Entity* entity) { ... }
Entity* getEntity() { ... }
}
class EntitySprite : public EntitySpriteBase, public Sprite { ... }
T* EntityCollection<T>::const_iterator::operator*() const { return static_cast<T*>(reinterpret_cast<EntitySpriteBase*>(*inner)->getEntity()); }
有什么建议吗?
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只需将EntitySprite.h
放入标题中即可完成。唯一的缺点是编译时间略长。
如果编译时间对于开发很重要,那么您可以使用#ifdef NDEBUG
两种方式来完成;声明中的一种方式(头文件)和实现文件中的一种方式(cpp)。
声明和定义文件之间c
分隔的遗留问题是一个巨大的问题。在其他语言中,一切都始终在一个文件中,编译器/链接器为您排序(即C#),这样就容易多了。