(有了这个问题,我正在尝试调查我解决的问题this other one)
如果我在内存中有一个尺寸为 width 和 height 的标准2D数组,我可以将其转换为长度为 width 的一维数组* height 然后通过 index = x + y * width 对其进行索引。在为数组分配和释放内存时,此映射非常有用,因为内存管理器不需要担心在2D中打包结构,但只需要担心每个已分配数组的总长度(如果以1D表示)。
我试图看看我是否可以使用相同的方法来管理OpenGL纹理的图像内存。这个想法(如上面链接的问题中所描述的)是将一大堆所需的纹理组合成一个较大的纹理,通过bin-packing将它们(即将它们彼此相邻)绘制成大纹理。这有助于在渲染过程中最大限度地减少昂贵的纹理绑定操作。
假设我的大纹理是8×8像素(即总共64个像素):
8x8 texture: 5x5 image: 4x5 image:
| 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 1 2 3 4 | 0 1 2 3
---+----------------- ---+----------- ---+---------
0 | . . . . . . . . 0 | A B C D E 0 | a b c d
1 | . . . . . . . . 1 | F G H I J 1 | e f g h
2 | . . . . . . . . 2 | K L M N O 2 | i j k l
3 | . . . . . . . . 3 | P Q R S T 3 | m n o p
4 | . . . . . . . . 4 | U V W X Y 4 | q r s t
5 | . . . . . . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
我想在其中存储5×5图像和4×5图像(即总共25 + 20 = 45像素)。从技术上讲,我有足够的像素,但我不能将这些图像彼此相邻放入大纹理中,因为这需要在一个方向上最小尺寸为9,在另一个方向上需要5个。
如果我可以简单地将我的8×8纹理视为64个连续内存像素并将这两个图像映射到其中的1D内存块中,我可以在纹理内部按如下方式排列图像: 8x8纹理:
| 0 1 2 3 4 5 6 7
---+-----------------
0 | A B C D E F G H
1 | I J K L M N O P
2 | Q R S T U V W X
3 | Y a b c d e f g
4 | h i j k l m n o
5 | p q r s t . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
如果我以1:1的比例绘制所有图像,即没有任何分数像素坐标,也不需要任何线性滤波或其他像素混合,是否有可能提出一个我可以使用的变换矩阵使用这种纹理绘制4×5图像?
使用顶点和片段着色器,这看起来可能相当容易(除非我忘记了某些内容;我没有尝试过这个):
顶点着色器将图像的四个角映射到以64×1图像表示的纹理:
a
:( 0,0)→(0 + 0 * 4 + 25,0)=(25,0)其中25是4×5图像的偏移量d
:( 3,0)→(3 + 0 * 4 + 25,0)=(28,0)q
:( 0,4)→(0 + 4 * 4 + 25,0)=(41,0)t
:( 3,4)→(3 + 4 * 4 + 25,0)=(44,0)纹理内的其他坐标的插值应该(?)然后也沿着这条线映射到整数坐标的右边偏移
a
:( 0,25)→(25%8,25 / 8)=(1,3)d
:( 0,28)→(28%8,28 / 8)=(4,3)k
:( 0,35)→(35%8,35 / 8)=(3,4)q
:( 0,41)→(41%8,41 / 8)=(1,5)t
:( 0,44)→(44%8,44 / 8)=(4,5)不幸的是,自定义着色器需要OpenGL ES v2.0或更高版本,并非在所有设备上都可用。
是否可以通过OpenGL ES 1.1提供的矩阵转换以某种方式实现此映射?
答案 0 :(得分:0)
我还没有尝试过这个,但我想把它作为一个想法扔出去:
更新:我现在尝试了它并且只需稍作修改就能很好地发挥作用(见评论)!
假设我的大纹理宽度为size
,我想要绘制的图像宽度为width
,并从大纹理内的偏移offset
处开始,其中offset
为偏移的一维表示,即x
+ y
* size
。
然后,以下4x4矩阵几乎可以实现这种映射:
_ _
| 1 width offset 0 |
| |
| 1/size width/size offset/size 0 |
M = | |
| 0 0 0 0 |
| |
|_ 0 0 0 1 _|
因此,在上面的例子中,为了绘制4×5图像,矩阵将是
_ _
| 1 4 25 0 |
| 1/8 1/2 25/8 0 |
| 0 0 0 0 |
|_ 0 0 0 1 _|
然后需要使用包含
的4向量指定图像坐标( x, y, 1, 1 )
因此,例如k
(即(2,2))的坐标将映射到:
M*( 2, 2, 1, 1 ) => ( 35, 4.375, 0, 1 )
将被解释为纹理坐标(35,4.375)。
如果我们现在打开最近邻居作为插值规则并在x方向上启用纹理包装,则应该对应于:
( 3, 4 )
(我在这里使用整数坐标,而在最后的实现中,最终坐标需要在0到1的范围内浮动。通过替换底部的1
可以很容易地实现这一点。带有size
的矩阵的右角,因为它将最终位于输出向量的第四个位置,从而除以另外三个。这个,正如@ chbaker0所指出的那样,只有纹理坐标才能工作如果不是,则需要将整个矩阵M
除以size
,以达到预期的结果。)
这听起来是否合理,或者有人在我继续尝试实现此问题之前可以看到问题? (可能需要几天时间,因为我必须先做其他一些事情才能找到可测试的应用程序...)