2个月前,我偶然发现了我正在处理的游戏无法与其他设备进行扩展的问题。 所以我决定实施视口,因为人们说这是最好的方式,也是一种简单的方法。 但是自从我开始以来已经有两个月了,但仍然没有一个有效的例子。我已经阅读了我能找到的每一页,多次阅读wiki并询问了几个人,但从未得到过帮助我开始工作的答案。
所以问题是我需要做3件事,首先我有一个舞台,这是我将所有演员放在(按钮和东西)上,然后我需要我的凸轮在这种情况下是一个OrthographicCamera,然后我需要一个视口来扩展所有内容。
这是我最新的测试:http://pastebin.com/ZvZmeHLs
我的创作
@Override
public void create () {
cam = new OrthographicCamera(800, 600);
viewport = new FillViewport(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), cam);
viewport.update(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
stage = new Stage(viewport);
atlas = new TextureAtlas("LoadingScreen.pack");
Logo = new Image(atlas.findRegion("VeslaLogo"));
stage.addActor(Logo);
}
和我调整大小
@Override
public void resize(int Width, int Height) {
viewport.update(Width, Height, true);
Logo.setSize(700, 500);
Logo.setX(Width / 2 - Logo.getWidth() / 2);
Logo.setY(Height / 2 - Logo.getHeight() / 2);
Logo.setOrigin(Logo.getWidth() / 2, Logo.getHeight() / 2);
}
我首先想到它正在工作,在一个看起来不错的连接上,屏幕上有所有东西,但是当我在s4 mini上测试它时,这是很大的方法。现在我不知道这是不是因为我只是不了解视口或我认为太复杂了。我唯一知道的是,我完全迷失了,不知道我还能尝试什么。所以,如果有人能够把我推向正确的方向,或者可以向我解释为什么这不起作用,那将会很棒。
ps:我也用固定尺寸对它进行了测试,但由于某些原因这没有任何区别
固定大小的样本:http://pastebin.com/mpjkP9ru
private int VIRTUAL_WIDTH = 600;
private int VIRTUAL_HEIGHT = 900;
@Override
public void create () {
stage = new Stage(new StretchViewport(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT));
cam = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT);
}
和我调整大小
@Override
public void resize(int Width, int Height) {
Width = VIRTUAL_WIDTH;
Height = VIRTUAL_HEIGHT;
stage.getViewport().update(Width, Height, true);
}
如果需要更多示例或任何内容,请告诉我,我处于某种状态我是否会尝试任何工作
编辑:我设法在@donfuxx的帮助下使用它。对于那些对代码感兴趣的人:http://pastebin.com/8v2PB2t9
答案 0 :(得分:4)
在您发布的代码中,您似乎错误地调整了调整大小的方法,因为您正在使用常量(!)值更新视口(因此您始终将宽度/高度设置为600/900,不要惊讶你看不到对不同屏幕尺寸的调整):
@Override
public void resize(int Width, int Height) {
Width = VIRTUAL_WIDTH;
Height = VIRTUAL_HEIGHT;
stage.getViewport().update(Width, Height, true);
}
您应该像viewports wiki中建议的那样进行操作并设置正确的宽度/高度值:
@Override
public void resize(int width, int height) {
// use true here to center the camera
// that's what you probably want in case of a UI
stage.getViewport().update(width, height, false);
}
顺便说一句:还要在调整大小方法中删除Logo大小调整代码!
更新:我还注意到你应该更好地初始化你的视口和相机(使用具有camera参数的视口构造函数):
cam = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT);
viewport = new StretchViewport(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT, cam); //notice cam param here!
stage = new Stage(viewport);
而不是:
stage = new Stage(new StretchViewport(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT));
cam = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT);
答案 1 :(得分:0)
我个人设计的应用程序为1920x1080,只是在较小的屏幕上缩小所有内容。我用于spritebatch的相机:
camera = new OrthographicCamera(screen_width, screen_height);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
确保在每个屏幕上都在-screen_width / 2.0和screen_width / 2.0之间绘制精灵(高度相同)
使用默认的阶段构造函数绘制0和screen_width之间的每个actor
stage = new Stage();
然后我将比例设置为:
float global_scale = 1920.0f/screen_height;
actor.setScale(global_scale);
显然还有其他方法可以做到这一点,比如使用视口。