我可以使用THREE.js“lookAt”功能让我的圆锥体依次指向每个目标球体(红色,绿色,黄色,蓝色)。
// Initialisation
c_geometry = new THREE.CylinderGeometry(3, 40, 120, 40, 10, false);
c_geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeRotationX( Math.PI / 2 ) );
c_material = new THREE.MeshNormalMaterial()
myCone = new THREE.Mesh(c_geometry, c_material);
scene.add(myCone);
// Application (within the Animation loop)
myCone.lookAt(target.position);
但是现在我希望锥体从旧目标平稳缓慢地平移到新目标。我想我可以通过计算圆弧上的中间点来实现,圆弧以锥心Cxyz为中心,从前一个目标位置Pxyz传递到新的目标位置Nxyz。
请有人指出我适合:(a)公用事业或(b)三角算法或(c)计算这种弧上中间点的xyz坐标的代码示例? (我将根据所需的扫描速率和帧之间的时间间隔提供点之间的角度增量。)
答案 0 :(得分:3)
如果您想要从一个方向平滑过渡到另一个方向,可以使用THREE.Quaternion.slerp()
。
在您的情况下,您将预先计算目标四元数:
myCone.lookAt( s1.position );
q1 = new THREE.Quaternion().copy( myCone.quaternion );
myCone.lookAt( s2.position );
q2 = new THREE.Quaternion().copy( myCone.quaternion );
然后,在渲染循环中使用slerp()
:
THREE.Quaternion.slerp( q1, q2, myCone.quaternion, time ); // 0 < time < 1
修改小提琴演示概念:http://jsfiddle.net/1dtx78bj/22/。
three.js r.71
答案 1 :(得分:0)
对于希望保留位置和 lookAt的用户,您可以从当前观察方向创建一个初始lookAt目标,并将其锁定到最终目标:
function MoveWhileLookingAt(object: Object3D, destination: Vector3, lookAt: Vector3){
const fromPosition = object.position.clone();
const fromLookAt = new Vector3(
0,
.1, // To avoid initial camera flip on certain starting points (like top down view)
-object.position.distanceTo(lookAt) // THREE.Camera looks down negative Z. Remove the minus if working with a regular object.
);
object.localToWorld(fromLookAt);
const tempTarget = fromLookAt.clone();
function LookAtLerp(alpha: number){
// This goes in your render loop
object.position.lerpVectors(fromPosition, destination, alpha);
tempTarget.lerpVectors(fromLookAt, lookAt, alpha);
object.lookAt(tempTarget);
}
}