我没有找到任何解释如何使用OpenGL缩小纹理的教程。
例如,如果我有一个1024x720的纹理,并且我想按1/4的比例生成缩小比例怎么做?
这里a tutorial谈论下采样。</ p>
更新
我在片段着色器中尝试了以下过滤代码:
vec4 DownSampleFrame(sampler2D uniformSampler)
{
vec2 pixelOffset = vec2(1.0f/1024.0f, 1.0f/720.0f);
vec3 downScaleColor = vec3(0.0f);
{
downScaleColor += texture(uniformSampler, vec2(TexCoords.x - 4.0f * pixelOffset.x, TexCoords.y)).xyz;
downScaleColor += texture(uniformSampler, vec2(TexCoords.x + 4.0f * pixelOffset.x, TexCoords.y)).xyz;
downScaleColor += texture(uniformSampler, vec2(TexCoords.x, TexCoords.y - 4.0f * pixelOffset.y)).xyz;
downScaleColor += texture(uniformSampler, vec2(TexCoords.x, TexCoords.y + 4.0f * pixelOffset.y)).xyz;
downScaleColor *= 0.25f;
}
return (vec4(downScaleColor, 1.0f));
}
这种代码是指下采样算法吗?
答案 0 :(得分:4)
这里有几个方面。如果你已经有完整尺寸的纹理,我真的不能想到创建缩小纹理的好理由。如果你真的想以低于全分辨率的方式对其进行采样,你可以以缩小的形式使用。
在OpenGL中使用低分辨率版本纹理的主要方法是mipmapping。您可以使用:
为纹理texId
生成mipmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
对于要使用的mipmap,必须相应地设置采样参数:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
如果现在对纹理进行采样,它将使用缩小版本,具体取决于您绘制的几何体的大小。
如果您只是执行上述操作,则仍会使用完整分辨率,具体取决于输出中纹理的缩放比例。您可以通过限制可以使用哪些mipmap级别来防止这种情况。例如,如果要从采样中排除最低的4个mipmap级别:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 4);
由于每个mipmap级别是前一个mipmap级别的线性分辨率的一半,因此将以完整纹理的线性分辨率的1/16进行采样。
如果由于某种原因,你真的想要缩小纹理,那么有几种选择。假设您要从texId
的第4级创建新纹理,并创建了如上所示的mipmap。您可以创建一个具有此纹理级别4的FBO作为附件:
GLuint fboId = 0;
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fboId);
glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, texId, 4);
然后将内容复制到新纹理中:
GLuint smallTexId = 0;
glGenTextures(GL_TEXTURE_2D, &smallTexId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, smallTexId);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 0, 0, smallWidth, smallHeight, 0);
另一种解决方案是使用glBlitFramebuffer()
:
GLuint fboIds[2] = {0};
glGenFramebuffers(2, fboIds);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fboIds[0]);
glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, texId, 0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboIds[1]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, smallTexId, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height,
0, 0, smallWidth, smallHeight,
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
在这种情况下,您不需要原始纹理上的mipmap。即使下采样的质量可能不是很好,如果它超过2倍。
答案 1 :(得分:0)
在不知道您为什么要对纹理进行下采样的原因的情况下,这里有 是我能想到的选择:
离线流程可以使用链接教程中的方法生成 较低的MIP地图级别,首先用高斯滤波器进行卷积以摆脱 高频然后丢掉3/4像素(对于两个方向的2:1下采样情况)。如果你知道的话 预先丢弃的像素(例如,在2:1中缩减采样) 两个方向)这些像素的卷积计算被浪费了 可以省略。
你当然可以在片段着色器中完成它,但你必须确保这一点 采样器设置为不过滤(最近邻居)。