..Continued on from my previous question
我有一个320 * 480 RGB565帧缓冲,我希望在iPhone上使用OpenGL ES 1.0绘制。
- (void)setupView
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, (int[4]){0, 0, 480, 320});
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
// Updates the OpenGL view when the timer fires
- (void)drawView
{
// Make sure that you are drawing to the current context
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//Get the 320*480 buffer
const int8_t * frameBuf = [source getNextBuffer];
//Create enough storage for a 512x512 power of 2 texture
int8_t lBuf[2*512*512];
memcpy (lBuf, frameBuf, 320*480*2);
//Upload the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 512, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, lBuf);
//Draw it
glDrawTexiOES(0, 0, 1, 480, 320);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
如果我在512 * 512中生成原始纹理,则输出会被错误地裁剪,但除此之外看起来不错。然而,使用320 * 480的require输出大小,一切都会变形并搞砸。
我很确定这是我将帧缓冲区复制到新的512 * 512缓冲区的方式。我试过这个例程
int8_t lBuf[512][512][2];
const char * frameDataP = frameData;
for (int ii = 0; ii < 480; ++ii) {
memcpy(lBuf[ii], frameDataP, 320);
frameDataP += 320;
}
哪个更好,但宽度似乎被拉伸,高度混乱。
任何帮助表示感谢。
答案 0 :(得分:1)
您是以纵向还是横向模式绘制此背景? glDrawTexiOES
参数为(x, y, z, width, height)
,因为您的代码的每个其他部分似乎都将这些数字引用为可能导致“裁剪错误”问题的320x480
- 尝试切换{{1剪裁矩形中的{}和320
以及480
调用中的宽度/高度。 (可能部分是我的错,因为没有在最后一个帖子中发布参数。抱歉!)
但是你必须使用第二个FB复制例程。 glDrawTex
命令不起作用的原因是因为它将获取320x480x2缓冲区(307200字节)并将其作为单个连续块转储到512x512x2缓冲区(524288字节)中 - 它不足以复制320字节,添加192块“死空间”,然后恢复。
答案 1 :(得分:0)
看起来分配的缓冲区不够大。如果每个颜色分量有8位(1字节),则分配的字节太少。这可以解释为什么图像仅对图像的一部分显示正确。 我想以下几行:
//Create enough storage for a 512x512 power of 2 texture
int8_t lBuf[2*512*512];
memcpy (lBuf, frameBuf, 320*480*2);
需要更改为:
//Create enough storage for a 512x512 power of 2 texture
int8_t lBuf[3*512*512];
memcpy (lBuf, frameBuf, 320*480*3);