我在3D引擎中渲染反射表面。我需要执行两次模板操作。首先,我通过深度测试绘制出反射表面,以找到表面的可见区域。然后我需要将模型绘制到一个G-Buffer中,它也被模板化以找到绘制我的天空盒的区域。
绘制曲面:始终绘制,写入位#1
绘制模型:仅在设置位#1时绘制,写入位#2
我如何使用OpenGL执行此操作?我不确定glStencilFunc ref和掩码值之间的关系,以及glDepthMask值。
答案 0 :(得分:5)
文档非常具体,但如果您只是想创建然后激活蒙版,那么它并不总是直观或明显该怎么做。我用这些作为一个简单的起点...
将模板缓冲区清除为零并将1写入您绘制的所有像素。
void createStencilMask()
{
// Clear the stencil buffer with zeroes.
// This assumes glClearStencil() is unchanged.
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Enable stencil raster ops
// 1. Enables writing to the stencil buffer (glStencilOp)
// 2. If stencil test (glStencilFunc) fails, no frags are written
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// sfail GL_KEEP - keep original value if stencil test fails
// dpfail GL_KEEP - also keep if the stencil passes but depth test fails
// dppass GL_REPLACE - write only if both pass and you'd normally see it
// this writes the value of 'ref' to the buffer
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
// func GL_ALWAYS - the stencil test always passes
// ref 1 - replace with ones instead of zeroes
// mask 1 - only operate on the first bit (don't need any more)
// Assumes glStencilMask() is unchanged
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
}
调用上面的函数,绘制你的东西。您可以设置glDepthMask和glColorMask,这样实际上不会影响当前颜色/深度和场景,只会影响模板缓冲区。
仅绘制上一步中带有1的像素。
void useStencilMask()
{
// Enable stencil raster ops
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// Just using the test, don't need to replace anything.
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
// Only render if the current pixel stencil value is one.
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
}
绘制然后在完成后将测试禁用glDisable(GL_STENCIL_TEST)
。
现在关注你的问题......
这个位有点棘手,因为两个模板测试中使用ref
glStencilFunc()
的{{1}}值作为替换值。但是,你可以用面具来解决这个问题:
mask
中使用glStencilFunc()
在测试/阅读时忽略位。glStencilMask()
来阻止某些位被写入。在您的情况下,您不需要屏蔽掉第一位,因为它已经设置好了。只需将useStencilMask()
更新为glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE)
和glStencilFunc(GL_EQUAL, 3, 1);
即可。因为mask
是1
,所以在测试中只使用第一位来表示相等性。但是,写入了整个ref
3(即0b11
)。你可以使用glStencilMask(2)
(0b10
)来阻止第一位被写入,但它已经是一位所以无关紧要。
您还可以使用GL_INCR
来设置第二位并删除第一位。或者也许用1清除,然后用GL_ZERO
标记你的位。