画布|如何从X轴移动对象创建Y轴轨迹

时间:2015-05-11 22:48:19

标签: javascript html canvas phaser-framework trail

我现在正在Canvas / Phaser制作游戏,我正在寻找以下问题的解决方案。

我需要从仅在X轴上移动的物体制作Y轴轨迹,这样它看起来就像是一条尘埃痕迹。

然而,无论在哪里,人们都会从弹跳球或其他X / Y移动物体中创造出痕迹,这不是我想创造的。

我正在使用Phaser游戏框架来开发游戏,如果这个框架中有一个解决方案可能是supurb,但是如果你可以帮我一个纯粹的画布解决方案/想法也会很棒!

我希望我为我的解释选择了正确的词语,下面我添加了一张图片和一个可视化我想要的最终结果的小视频。

http://vrrsus.com/static/lastvoyage/web6.jpg

https://youtu.be/Fd7VOACEKig?t=22m32s

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我不知道phaser,但是因为你也要求简单的画布示例,这里有一个:

FIFO缓冲区(数组)

您可以使用FIFO缓冲区(先进先出)或延迟缓冲区。根据需要将x和/或y值存储到缓冲区。当缓冲区根据预定义的最大值填满时,将抛出第一个值。

现在您拥有了尾部值,现在无论如何都可以渲染它们。

演示

下面我们只存储x。对于尾部,定义了梯度。这将提供最佳/最平滑的结果,但您也可以创建一个阵列,其预定义颜色与fifo-buffer中的条目匹配。

请注意,在这种情况下,您只需渲染实体(无alpha)或每个线段之间的过渡都可见。

这基本上就是它的一切。只需使其适合您的渲染周期。

效果提示:

  • 如果沿y方向移动,则需要遵循渐变。不是每次都创建一个新的渐变,而是使用translate()作为玩家头部。这也将转换渐变线定义。
  • 如果需要很多/很长的尾部,使用类型化数组可以提高性能。它们比列表/节点数组更快,但没有移位,所以你需要使用循环指针。
  • 对于视频中的游戏,只需渲染一个尾巴,将其重新用于其他头部。
  • 不像在演示中那样使用阴影进行发光,而是使用已应用发光的头部图像。



var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
ctx.fillStyle = "#fff";

var fifo = [],           // fifo buffer to cycle older x values through
    max = 30,            // max positions stored in the buffer
    i = 0,               // just for demo, make x cycle on screen
    size = 8,            // draw size
    x = 300,             // x-pos from mousemove event
    y = 30,              // y-pos for player head
    
    // make gradient for the tail stroke:
    // Adjust range as needed
    gradient = ctx.createLinearGradient(0, 30, 0, 280);

// brightest color on top, transparent color at bottom.
gradient.addColorStop(0, "#ccd");
gradient.addColorStop(1, "rgba(200,200,240,0)");

// set up canvas
ctx.strokeStyle = gradient;
ctx.lineWidth = 10;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "square";

// glow effect (because we can.. :) )
ctx.shadowColor = "rgba(255,255,255,0.5)";
ctx.shadowBlur = 20;

ctx.canvas.onmousemove = function(e) {
  var rect = this.getBoundingClientRect();
  x = e.clientX - rect.left;
};

// main loop -
(function loop() {

  // push new value(s) to fifo array (for demo, only x)
  fifo.push(x);
  
  // fifo buffer full? Throw out the first value
  if (fifo.length > max) fifo.shift();

  // render what we got;
  ctx.clearRect(0, 0, 600, 480);
  
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(fifo[0], y + fifo.length * size);
  for(var t = 1; t < fifo.length; t++) {
    ctx.lineTo(fifo[t], y + (fifo.length - t) * size);
  }
  ctx.stroke();
  
  // draw main player head
  ctx.translate(x, y);
  ctx.rotate(0.25*Math.PI);
  ctx.fillRect(-size*0.5, -size*0.5, size*2, size*2);
  ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
                 
  requestAnimationFrame(loop)
})();
&#13;
canvas {background:#000}
&#13;
<canvas width=600 height=360></canvas>
&#13;
&#13;
&#13;