如何让敌人在球员方向射门

时间:2015-05-11 12:57:36

标签: java

我正在做一个坦克游戏。我已经找到了如何使我的敌人朝着玩家的方向移动,但我不太确定如何让它在玩家方向上射击。坦克的射手也必须朝着敌人射击方向旋转。 (子弹必须“射出”射手)

shooter这个必须旋转,我已经编写了代码,让玩家的射手跟随鼠标的位置

我把射手放在坦克的身上body

作为子弹我们使用黑圈:(ObjWHObjectWidhtHeight

`public void draw(Graphics2D g)
    {
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval((int) (x_pos - objWH), (int) (y_pos - objWH), (int)  objWH, 
        (int) objWH);
    }`

我想在ArrayLists中存储来自敌人的子弹,每个敌人都需要自己的ArrayList。

`package tanks;

import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.Timer;

import menu.PlayPanel;
import menu.Tanks;

    public class Enemy extends Game_Object {

        private static final Timer shootTimer = null;
        private PlayPanel panel;

        int launchPosition;

        double distance;
        double deltaX, deltaY;

        private ArrayList<EnemyBullet> enemyBullets;

        public Enemy(PlayPanel panel)
        {
            this.panel = panel;
            speed = 3 + rand.nextInt(5); 
            maxHP = 80 + rand.nextInt(40); 
            HP = maxHP;
            angle = 0; 
            angleCannon = 0;
            objWH = 65;

        }

    public void launch() 
    {
        launchPosition = rand.nextInt(3);

            switch(launchPosition){
            case 0: //up
                x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
                y_pos =  0;
                break;

            case 1: //left
                x_pos = 0;
                y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
                break;

            case 2: //downside
                x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
                y_pos = Tanks.getSchermHoogte();
                break;


            case 3: //right
                x_pos = Tanks.getSchermBreedte();
                y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
                break;  
            }
        }

        public void move()  
        {
            if (Player.get_x_pos() >= Enemy.get_x_pos())
            {
                deltaX =  Player.get_x_pos() - Enemy.get_x_pos();
            }
            else //if(Player.get_x_pos() <= Enemy.get_x_pos())
            {
                deltaX = Enemy.get_x_pos() - Player.get_x_pos();
            }

            if(Player.get_y_pos() >= Enemy.get_y_pos())
            {
                deltaY = Player.get_y_pos() - Enemy.get_y_pos();
            }
            else //if(Player.get_y_pos() <= Enemy.get_y_pos())
            {
                deltaY =  Enemy.get_y_pos() - Player.get_y_pos();
            }

            distance =  Math.pow(Math.pow(deltaX, deltaX) + Math.pow(deltaY,            
                deltaY), 1/2);

            x_move = speed*(deltaX/distance);
            y_move = speed*(deltaY/distance);

            x_pos += x_move;
            y_pos += y_move;
        }


        private static double get_x_pos()  
        {
            return Enemy.x_pos;
        }           

        private static double get_y_pos()
        {
            return Enemy.y_pos;
        }


        public void shoot()
        {

            enemyBullets = new ArrayList<EnemyBullet>();
        }

        public void touched()
        {
            if(HP>0)
                HP -= (5 + rand.nextInt(10));   

            if(HP <= 0)
                dood = true;
        }

        public void draw(Graphics2D g2d)
        {
            body = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy 
                tank.png")).getImage();
            shooter = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy 
                shooter.png")).getImage();
        }
    }`

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

嗯,其实质是“基本几何”,特别是函数ATAN2(Google it ...)

想象一下,有一个右三角形,你的坦克在一个顶点,而敌人在斜边的另一端。 ATAN2可以告诉你该向量的角度(以及它所在的“象限”)。通常,计算以弧度为单位,而不是度数。

为了实现逼真的动作,你的坦克的逻辑必须定期计算这个角度,然后转向朝向。如果角度现在足够小,子弹将击中目标,坦克会发射。

我不打算给你提供“代码编写服务”,但这是它的基本数学。

答案 1 :(得分:0)

我建议你查看一些如何用2D矢量计算的例子。我不太确定你正在使用哪个框架。通常游戏引擎或框架都有矢量类。

矢量看起来像这样(x,y)。所以你有两个你需要的坐标。如果你从你应该到达的位置(v2)中减去你的子弹必须开始的位置(v1),你会得到一个方向向量。 计算看起来像这样。

v3.x = v2.x - v1.x. v3.y = v2.y - v1.y

此向量可以乘以速度因子。然后你只需添加子弹的位置矢量。

在方法之间插入的常用方法是lerp(http://en.wikipedia.org/wiki/Linear_interpolation)或slerp。这些是算法。您可以将其用于轮换。

这有用还是完全没用?我很乐意尽我所能帮助你。

答案 2 :(得分:0)

物体朝某个方向旋转的基本逻辑,主要是使物体朝向那个方向,可以表示如下:

private double calculateAngle(double vecX, double vecY) {
    double angle = Math.toDegrees(Math.atan(vecY / vecX));
    return vecX > 0 ? angle : 180 + angle;
}

其中vecXvecY是向量的xy值(方向)。这可以通过从“射手”的x, y值中减去敌人的x, y值来获得。最后,只需将旋转变换与从方法返回的角度应用到“射手”对象