有人可以解释在此代码中如何计算法线?

时间:2015-05-11 12:30:02

标签: c++ parsing opengl normals 3ds

我正在用c ++编写一个3ds文件解析器。现在我正在研究法线,我在网上找到了这段代码:

void calculateNormals(vert a, vert b, vert c,GLfloat *nx,GLfloat *ny, GLfloat *nz){

    GLfloat Qx, Qy, Qz, Px, Py, Pz;


    GLfloat v1[3] = {a.x,a.y,a.z};
    GLfloat v2[3] = {b.x,b.y,b.z};
    GLfloat v3[3] = {c.x,c.y,c.z};

       Qx = v2[0]-v1[0];
       Qy = v2[1]-v1[1];
       Qz = v2[2]-v1[2];
       Px = v3[0]-v1[0];
       Py = v3[1]-v1[1];
       Pz = v3[2]-v1[2];

    *nx = Py*Qz - Pz*Qy;
    *ny = Pz*Qx - Px*Qz;
    *nz = Px*Qy - Py*Qx;
}

我理解几乎所有东西,除了最后3行。我只是......无法弄清楚它是如何工作的原因。

有人可以解释它是如何计算的吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

正如Cyber​​在评论中所说,解决方案是计算交叉产品。数学描述为here

代码将三角形点转换为2个向量(从第1点到第2点,从第1点到第3点),然后它们将它们计算出来并计算它们之间的叉积。

答案 1 :(得分:1)

这是一个交叉产品。注意,当向量(I,j,k)在(i0,j0,k0)中乘以(叉积)时,结果是(jk0-kj0,ki0-ik0,ij0-ji0),如果通常法线也应该归一化,如果向量不是单位长度。