我在游戏中使用头文件作为角色类(将其作为经验的副项目)。我有它工作,但感觉就像我在做很长的路。我要求'int'设置字符类,然后使用switch语句基于枚举位置设置它。是否有更清晰,更短的方式来进行此操作?我在这做任何被认为是不良做法的事情吗?
class Character_Class {
public:
enum classofnpc { CLERIC, FIGHTER, ROGUE, WIZARD, BARBARIAN, DRUID, PALADIN, SORCERER, BARD, MONK, RANGER, WARLOCK };
Character_Class(const int& a, const int& b){
switch (a) {
case 0 :
a_class = CLERIC;
break;
case 1 :
a_class = FIGHTER;
break;
case 2 :
a_class = ROGUE;
break;
case 3 :
a_class = WIZARD;
break;
case 4 :
a_class = BARBARIAN;
break;
case 5 :
a_class = DRUID;
break;
case 6 :
a_class = PALADIN;
break;
case 7 :
a_class = SORCERER;
break;
case 8 :
a_class = BARD;
break;
case 9 :
a_class = MONK;
break;
case 10 :
a_class = RANGER;
break;
case 11 :
a_class = WARLOCK;
break;
}
lvl = b;
}
private:
classofnpc a_class;
int lvl;
};
答案 0 :(得分:1)
你的构造函数可能只是
Character_Class(const classofnpc& a, const int& b)
: a_class { a }, lvl { b }
{ }
由于公开了enum
,因此您不需要switch语句。您可以像这样实例化此类的实例
Character_Class foo{ Character_Class::ROGUE, 12 };
答案 1 :(得分:1)
是否有更清晰,更短的方法来进行此操作?
是
1。添加标记值:
enum classofnpc
{
CLERIC,
//cut...
WARLOCK,
CLS_LIMIT = WARLOCK //set sentinel to largest value
};
2。检查并投射:
Character_Class(const int& a, const int& b)
{
if(a > CLS_LIMIT)
//report error, wrong value passed
else
a_class = static_cast<classofnpc>(a);
lvl = b;
}
如果您想出于某种原因(用户输入?)使用数值,这是一个完美的解决方案。但是,如果可以的话,最安全的方法是使用classofnpc
构造对象作为构造函数中的第一个参数(而不是普通int
)。