所以基本上,我有一个在用户触摸的位置围绕屏幕旋转的球拍。在电晕模拟器中,我的代码在我的测试设备上完美无缺......这是另一个故事。
--All pseudocode for now but this is the gist of it
local function movePaddle(event)
local phase = phase
if phase == "began" then
--get angle of touch based on centerX/centerY
--get angle of paddle's current location
--get deltaAngle between the two using ((((touchAngle- paddleAngle)%360)+540)%360)-180
transition.to(paddle,{rotation = deltaAngle, time = 200, delta = true, transition = easing.outElastic})
elseif phase == "moved" then
--get angle of touch based on centerX/centerY
--get angle of paddle's current location
--get deltaAngle between the two using ((((touchAngle-paddleAngle)%360)+540)%360)-180
transition.to(paddle,{rotation = deltaAngle, time = 200, delta = true, transition = easing.outElastic})
end
end
在模拟器上我没有问题......当我在设备上运行时,"开始"相位完美无缺,但如果用户拖动他/她的手指,则桨叶明显滞后。我已尝试过其他缓动功能,包括没有一个(默认为线性iirc)。我的猜测是,在"移动"阶段,过渡的时间是复杂的。
请帮帮我:(这是transition.to的已知问题吗?如果需要,我可以提供准确的代码。
答案 0 :(得分:0)
如果没有看到更多的代码,您可能会生成相当多的触摸事件,从而创建了相当多的转换。我不确定我是否会过渡桨,只需简单地用手指移动即可。