我知道如何使用GDI来捕获屏幕,但它非常慢(它几乎不能捕获10 fps)
我已经读过DirectX提供最佳速度。但在我开始学习DirectX之前,我想测试一个样本,看看它是否真的那么快。
我发现这个question提供了一个示例代码来执行此操作:
void dump_buffer()
{
IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;
IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL;
const char file[] = "Pickture.bmp";
// sanity checks.
if (Device == NULL)
return;
// get the render target surface.
HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);
// get the current adapter display mode.
//hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode);
// create a destination surface.
hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width,
DisplayMde.Height,
DisplayMde.Format,
D3DPOOL_SYSTEMMEM,
&pDestTarget,
NULL);
//copy the render target to the destination surface.
hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget);
//save its contents to a bitmap file.
hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file,
D3DXIFF_BMP,
pDestTarget,
NULL,
NULL);
// clean up.
pRenderTarget->Release();
pDestTarget->Release();
}
我试图包含所需的文件。但是并非所有这些都可以包含在内(例如#include <D3dx9tex.h>
)。
任何人都可以提供一个包含所有必需包含的工作示例,或者指出我应该安装哪些库。
我在Windows 7旗舰版(x64)上使用Visual C ++ 2010 Express。
修改
此外,此代码不完整,例如Device
标识符是什么?!
答案 0 :(得分:18)
以下是使用DirectX 9捕获屏幕的示例代码。 您不必安装任何SDK(Visual Studio附带的标准文件除外,尽管我没有测试过VS 2010)。
只需创建一个简单的Win32控制台应用程序,在stdafx.h文件中添加以下内容:
#include <Wincodec.h> // we use WIC for saving images
#include <d3d9.h> // DirectX 9 header
#pragma comment(lib, "d3d9.lib") // link to DirectX 9 library
以下是主要实施示例
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
HRESULT hr = Direct3D9TakeScreenshots(D3DADAPTER_DEFAULT, 10);
return 0;
}
这将捕获10倍的屏幕,并将“cap%i.png”图像保存在磁盘上。它还将显示此时间(保存图像不计算在该时间内,仅屏幕捕获)。 在我的(桌面Windows 8 - 戴尔Precision M2800 / i7-4810MQ-2.80GHz / Intel HD 4600这是一台非常糟糕的机器......)机器上,它需要在大约4秒内完成100次1920x1080捕获,因此大约需要20/25 fps。 / p>
HRESULT Direct3D9TakeScreenshots(UINT adapter, UINT count)
{
HRESULT hr = S_OK;
IDirect3D9 *d3d = nullptr;
IDirect3DDevice9 *device = nullptr;
IDirect3DSurface9 *surface = nullptr;
D3DPRESENT_PARAMETERS parameters = { 0 };
D3DDISPLAYMODE mode;
D3DLOCKED_RECT rc;
UINT pitch;
SYSTEMTIME st;
LPBYTE *shots = nullptr;
// init D3D and get screen size
d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
HRCHECK(d3d->GetAdapterDisplayMode(adapter, &mode));
parameters.Windowed = TRUE;
parameters.BackBufferCount = 1;
parameters.BackBufferHeight = mode.Height;
parameters.BackBufferWidth = mode.Width;
parameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
parameters.hDeviceWindow = NULL;
// create device & capture surface
HRCHECK(d3d->CreateDevice(adapter, D3DDEVTYPE_HAL, NULL, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, ¶meters, &device));
HRCHECK(device->CreateOffscreenPlainSurface(mode.Width, mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &surface, nullptr));
// compute the required buffer size
HRCHECK(surface->LockRect(&rc, NULL, 0));
pitch = rc.Pitch;
HRCHECK(surface->UnlockRect());
// allocate screenshots buffers
shots = new LPBYTE[count];
for (UINT i = 0; i < count; i++)
{
shots[i] = new BYTE[pitch * mode.Height];
}
GetSystemTime(&st); // measure the time we spend doing <count> captures
wprintf(L"%i:%i:%i.%i\n", st.wHour, st.wMinute, st.wSecond, st.wMilliseconds);
for (UINT i = 0; i < count; i++)
{
// get the data
HRCHECK(device->GetFrontBufferData(0, surface));
// copy it into our buffers
HRCHECK(surface->LockRect(&rc, NULL, 0));
CopyMemory(shots[i], rc.pBits, rc.Pitch * mode.Height);
HRCHECK(surface->UnlockRect());
}
GetSystemTime(&st);
wprintf(L"%i:%i:%i.%i\n", st.wHour, st.wMinute, st.wSecond, st.wMilliseconds);
// save all screenshots
for (UINT i = 0; i < count; i++)
{
WCHAR file[100];
wsprintf(file, L"cap%i.png", i);
HRCHECK(SavePixelsToFile32bppPBGRA(mode.Width, mode.Height, pitch, shots[i], file, GUID_ContainerFormatPng));
}
cleanup:
if (shots != nullptr)
{
for (UINT i = 0; i < count; i++)
{
delete shots[i];
}
delete[] shots;
}
RELEASE(surface);
RELEASE(device);
RELEASE(d3d);
return hr;
}
请注意,此代码隐含地链接到WIC(Windows中包含的成像库已有很长一段时间)以保存图像文件(因此您不需要需要安装旧版DirectX SDK的着名D3DXSaveSurfaceToFile ):
HRESULT SavePixelsToFile32bppPBGRA(UINT width, UINT height, UINT stride, LPBYTE pixels, LPWSTR filePath, const GUID &format)
{
if (!filePath || !pixels)
return E_INVALIDARG;
HRESULT hr = S_OK;
IWICImagingFactory *factory = nullptr;
IWICBitmapEncoder *encoder = nullptr;
IWICBitmapFrameEncode *frame = nullptr;
IWICStream *stream = nullptr;
GUID pf = GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA;
BOOL coInit = CoInitialize(nullptr);
HRCHECK(CoCreateInstance(CLSID_WICImagingFactory, nullptr, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS(&factory)));
HRCHECK(factory->CreateStream(&stream));
HRCHECK(stream->InitializeFromFilename(filePath, GENERIC_WRITE));
HRCHECK(factory->CreateEncoder(format, nullptr, &encoder));
HRCHECK(encoder->Initialize(stream, WICBitmapEncoderNoCache));
HRCHECK(encoder->CreateNewFrame(&frame, nullptr)); // we don't use options here
HRCHECK(frame->Initialize(nullptr)); // we dont' use any options here
HRCHECK(frame->SetSize(width, height));
HRCHECK(frame->SetPixelFormat(&pf));
HRCHECK(frame->WritePixels(height, stride, stride * height, pixels));
HRCHECK(frame->Commit());
HRCHECK(encoder->Commit());
cleanup:
RELEASE(stream);
RELEASE(frame);
RELEASE(encoder);
RELEASE(factory);
if (coInit) CoUninitialize();
return hr;
}
我使用的一些宏:
#define WIDEN2(x) L ## x
#define WIDEN(x) WIDEN2(x)
#define __WFILE__ WIDEN(__FILE__)
#define HRCHECK(__expr) {hr=(__expr);if(FAILED(hr)){wprintf(L"FAILURE 0x%08X (%i)\n\tline: %u file: '%s'\n\texpr: '" WIDEN(#__expr) L"'\n",hr, hr, __LINE__,__WFILE__);goto cleanup;}}
#define RELEASE(__p) {if(__p!=nullptr){__p->Release();__p=nullptr;}}
注意:对于Windows 8+客户端,应删除所有这些(WIC除外)以支持Desktop Duplication API。
答案 1 :(得分:4)
您尚未说明目标Windows版本的要求。如果您不需要支持Windows 7,Windows 8包含一个不错的新DXGI接口IDXGIOutputDuplication,它允许创建一个复制视频适配器输出的COM对象,并通过{{3提供对视频内存的CPU访问权限}}。 MSDN有一个非常好的IDXGIOutputDuplication::MapDesktopSurface通过它捕获桌面并将其绘制在一个表单中并且工作得很好而且流畅。因此,如果Windows 7不是必须的,我建议你看一下。
答案 2 :(得分:1)
您可以从microsoft.com/en-ca/download/details.aspx?id=6812(由@yms发布)获取DirectX SDK。此SDK与Windows的所有版本兼容,包括XP。请参阅有关如何包含/链接D3D9的文档。
在您的示例中Device
是IDirect3DDevice9
。每个D3D9应用程序都必须创建其中一个。很容易找到关于如何创建示例代码的示例代码(例如。https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb204867%28v=vs.85%29.aspx)。
在您的示例代码中,只捕获正在DirectX中呈现的内容,我认为这不是您的意图。要捕获整个屏幕(我假设是目标),而不是使用IDirect3DDevice9::GetRenderTarget
,您应该使用IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData
,如本教程(http://dim-i.net/2008/01/29/taking-screenshots-with-directx-and-dev-cpp/)所示。如果您正在寻找速度,则不应在每个帧中重新创建屏幕外表面,如示例和本教程中所示。在这种情况下,内存池应为D3DPOOL_SYSTEMMEM
,而不是D3DPOOL_SCRATCH
。根据屏幕的大小,可能的瓶颈是将图像写入磁盘。
另请注意,从中捕获的屏幕将用于创建IDirect3DDevice9
的适配器。这是IDirect3D9::CreateDevice
的第一个参数。如果有可能捕获多个监视器,这只是一个问题。