无法使用模板缓冲区在OpenTK,简单的2D四边形中工作

时间:2015-05-03 20:14:20

标签: c# opentk stencil-buffer

我一直试图在我的OpenTK 2D游戏中使用模板测试没有成功 - 我只想在模板缓冲区中绘制低于1的值的部分纹理。花了很多年的时间阅读模板以及它们是如何工作的,但在c#中找不到一个例子。下面的代码是我尝试从底部的链接移植代码:

opengl stencil buffer - not quite got it working

这是: http://pastebin.com/vJFumvQz

但我根本没有遮挡,只是蓝色内部的绿色矩形。我怀疑我需要以某种方式初始化缓冲区?任何帮助将不胜感激。

public class StencilTest : GameWindow
{
    int stencilBuffer;

    public StencilTest() :
        base(1, 1, GraphicsMode.Default, "Stencil test")
    {
        Width = 1500;
        Height = 800;
        VSync = VSyncMode.On;
        GL.ClearColor(Color4.Red);
        ClientSize = new Size(1500, 800);
        this.Location = new System.Drawing.Point(100,300);
        GL.Viewport(0, 0, Width, Height);


        GL.GenRenderbuffers(1, out stencilBuffer);
        GL.RenderbufferStorage(RenderbufferTarget.Renderbuffer, RenderbufferStorage.Depth24Stencil8, 1500, 800);
        GL.BindRenderbuffer(RenderbufferTarget.Renderbuffer, stencilBuffer);
    }

    protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
    {
        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.StencilBufferBit);

        GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
        GL.LoadIdentity();
        GL.Ortho(-10, 10, -10, 10, -1, 1);

        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
        GL.LoadIdentity();

        GL.Disable(EnableCap.StencilTest);
        GL.StencilMask(0x0);

        draw_background();

        GL.Enable(EnableCap.StencilTest);
        GL.StencilMask(0x1);
        GL.StencilFunc(StencilFunction.Always, 0x1, 0x1);
        GL.StencilOp(StencilOp.Keep, StencilOp.Keep, StencilOp.Replace);
        GL.ColorMask(false, false, false, false);
        GL.DepthMask(false);

        draw_triangle();

        GL.StencilMask(0x1);
        GL.StencilFunc(StencilFunction.Notequal, 0x1, 0x1);
        GL.StencilOp(StencilOp.Keep, StencilOp.Keep, StencilOp.Keep);
        GL.ColorMask(true, true, true, true);
        GL.DepthMask(true);

        draw_blue_square();

        SwapBuffers();
        base.OnRenderFrame(e);
    }


    void draw_background()
    {
        //big blue square
        GL.Color4(Color4.Blue);
        GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
        GL.Vertex3(5, 5, 0);
        GL.Vertex3(-5, 5, 0);
        GL.Vertex3(-5, -5, 0);
        GL.Vertex3(5, -5, 0);
        GL.End();
    }

    void draw_triangle()
    {
        /* transparent triangle */
        GL.Color3(Color.White);
        GL.Begin(PrimitiveType.Triangles);
        GL.Vertex3(-4, -4, 0);
        GL.Vertex3(4, -4, 0);
        GL.Vertex3(0, 4, 0);
        GL.End();
    }

    void draw_blue_square()
    {
        /* blue square */
        GL.Color4(Color4.Green);
        GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
        GL.Vertex3(3, 3, 0);
        GL.Vertex3(-3, 3, 0);
        GL.Vertex3(-3, -3, 0);
        GL.Vertex3(3, -3, 0);
        GL.End();
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来你没有模板缓冲区。代码的这一部分是尝试获取模板缓冲区:

GL.GenRenderbuffers(1, out stencilBuffer);
GL.RenderbufferStorage(RenderbufferTarget.Renderbuffer, RenderbufferStorage.Depth24Stencil8, 1500, 800);
GL.BindRenderbuffer(RenderbufferTarget.Renderbuffer, stencilBuffer);

但在这种情况下,它不是你需要的。这将分配一个模板缓冲区,您可以在渲染到帧缓冲区对象(也称为FBO)时将其作为FBO的深度模板附件附加。但是在你的代码中,你要渲染到默认的帧缓冲区,所以上面的内容不会有任何影响。

渲染到默认帧缓冲区时,通常需要在初始设置期间请求所需的所有缓冲区。我不熟悉OpenTK,但根据我在GraphicsContext documentation中找到的内容,您需要创建一个看起来像这样的GraphicsMode实例:

new GraphicsMode(32, 24, 8, 0)

并在设置上下文时传递它。这指定您需要32位颜色缓冲区,24位深度缓冲区和8位模板缓冲区。我怀疑这应该替换您在代码中使用的GraphicsMode.Default