标签: opengl graphics directx rendering
OpenGL和Direct3D在光栅化过程中使用像素的中心作为采样点(没有抗锯齿)。
例如,这里是D3D11 rasterization rules的引用:
绘制落在三角形内的任何像素中心
我试图找出使用(0.5, 0.5)代替(0.0, 0.0)或0.0 - 1.0f范围内x和y范围内的其他内容的原因。
(0.5, 0.5)
(0.0, 0.0)
0.0 - 1.0f
结果可能会被翻译一下,但这真的很重要吗?它会产生一些可见的伪影吗?可能是,它使一些算法更难实现?或者它只是一个惯例?
同样,我不会在这里讨论多重采样。
那是什么原因?