在Unity3d中为Android设备使用32位显示缓冲区

时间:2015-04-30 12:13:20

标签: android unity3d gpu framebuffer

当我在项目设置中构建Android应用程序时,未选中“使用32但显示缓冲区”复选框。 在大多数设备上,应用程序中的纹理看起来都是正确的,但在设备上:

Nvidia 87 Shield Android 5.0.1 1920x1200 16 Gb 04136148010640008ffb 
Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus 71 P6210 Android 3.2. 1024x600 RF2C100TB9W

纹理看起来很糟糕(如何16位纹理 - 渐变)。

但是当我选中复选框“用户32-但显示缓冲区”纹理在这些设备上看起来很好。

为什么在取消选中此复选框时,此设备纹理看起来很糟糕,但在其他设备上看起来不错?

我可以在不使用此选项的情况下修复此问题吗?我知道使用此选项的构建在某些设备上不起作用,因为它的设备不支持32位帧缓冲。

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