在引擎盖下的片段着色器中插入变量变量

时间:2015-04-29 08:25:06

标签: opengl graphics

我的三角形有三个顶点v1,v2,v3来自ℝ 3 和纹理坐标t1,t2,t3。它是一个带边界的线性表面。

我看到的插值: 定义映射" M"从那个表面是ℝ 3 的子集到(0,1)** 2,其中一个约束M(v1)= t1; M(V2)= T2; M(V3)= T2;

是否存在更多限制功能" M"?

最终目标是" Rasterize" 2D"窗口空间中的三角形"。

如何知道具体光栅化三角形点的纹理坐标是什么? 我听说过几种方法怎么做。 是否存在其他人?

  1. 沿边缘执行线性插值,然后在扫描线中进行插值

  2. 在ℝ 3 之前使用每个点的重心坐标"光栅化"到ℝ 2 。然后做一个仿射组合"变化"变量t1,t2,t3

  3. 在现代硬件的光栅化阶段使用哪种架构?

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