我正在制作一个简单的鼠标控制游戏。基本上,如果玩家将光标移动到角色的右侧,则向右移动,反之亦然。但是如果你停止移动鼠标,Flash会忽略一个停止角色的条件,直到你再次移动鼠标为止,这样你就可以继续向同一个方向移动,直到移动光标为止。如果每帧都更新mouseX和玩家的位置,为什么会发生这种情况?以下是输入条件:
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, CTRLupdateMousePosition)
private function CTRLupdateMousePosition(e:Event):void
{
if (mouseX > shaman_legs.x-2 - shaman_legs.width / 2 && mouseX < shaman_legs.x+2 + shaman_legs.width / 2) {
CTRLleftButtonDown = false
CTRLrightButtonDown = false
} else if (mouseX < shaman_legs.x - shaman_legs.width / 2 && GlobalVariableLibrary.COREgamePaused == false) {
CTRLleftButtonDown = true
CTRLrightButtonDown = false
} else if (mouseX > shaman_legs.x + shaman_legs.width / 2 && GlobalVariableLibrary.COREgamePaused == false) {
CTRLleftButtonDown = false
CTRLrightButtonDown = true
}
}
以下是通过移动角色和播放动画来响应玩家输入的代码:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, playerControl)
private function playerControl(e:Event):void {
trace("LeftDown:"+CTRLleftButtonDown, "RightDown:"+CTRLrightButtonDown)
boxSensor.x = shaman_legs.x
soulCatcher.x = shaman_legs.x
if (CTRLleftButtonDown == false && CTRLrightButtonDown == false && GlobalVariableLibrary.COREgamePaused == false) {
shaman_legs.gotoAndPlay("idle")
shaman_armsDown.gotoAndPlay("idle")
} else if (CTRLleftButtonDown && shaman_legs.x > 40 && GlobalVariableLibrary.COREgamePaused == false) {
shaman_legs.gotoAndPlay("walkLeft")
shaman_armsDown.gotoAndPlay("walk")
shaman_legs.x -= GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_mask.x -= GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_armsDown.x -= GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_armsUp.x -= GlobalVariableLibrary.CHARspeed
} else if (CTRLrightButtonDown && shaman_legs.x < 760 && GlobalVariableLibrary.COREgamePaused == false) {
shaman_legs.gotoAndPlay("walkRight")
shaman_armsDown.gotoAndPlay("walk")
shaman_legs.x += GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_mask.x += GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_armsDown.x += GlobalVariableLibrary.CHARspeed
shaman_armsUp.x += GlobalVariableLibrary.CHARspeed
}
}
答案 0 :(得分:0)
您自己说明了解决方案:如果鼠标没有移动,则不会调度MouseEvent
。但只有MouseEvent
的处理程序才会更改变量。变量永远不会改变,角色也不会停止。
此处MouseEvent
根本不合适。
使用对象的鼠标坐标也更容易,因为你想让它们相对于它的位置。
这是一个非常简单的示例程序,说明如何使用对象的mouseX
和mouseY
属性,而不是使用主时间线的属性并添加对象的坐标。它不使用MouseEvent
因为你经历过自己:它没有做你想做的事。
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
const SPEED:Number = 1;
var box:Sprite = new Sprite();
box.graphics.beginFill(0xff0000);
box.graphics.drawRect(-50, -20, 100, 40);
box.graphics.endFill();
addChild(box);
box.x = box.y = 200;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onLoop);
function onLoop(e:Event):void
{
var halfHeight:Number = box.height / 2, halfWidth:Number = box.width / 2;
if (box.mouseX > halfWidth)
box.x += SPEED;
else if (box.mouseX < -halfWidth)
box.x -= SPEED;
if (box.mouseY > halfHeight)
box.y += SPEED;
else if (box.mouseY < -halfHeight)
box.y -= SPEED;
}
在新的空项目的时间线上尝试。
这是offtopic,但请将萨满的那些部分放入容器中,而不是将它们全部单独移动相同的数量。