三个镜子不反映所有网格

时间:2015-04-27 05:10:27

标签: reflection three.js

目标

  • 以三个js模拟反光地板(like this)。

想法

  • 通过将不透明度设置为0.5来使地板保持半透明。
  • 在其下方放置一个镜子以反映其上方的网格。

预期输出

  • 能够通过落地镜看到房子的倒影。

获得的输出

  • 不反映作为房子一部分的网格。
  • 相反,只反映天空盒,也只反映某些角度。

截图

问题

  • 为什么房子的其他网眼不能通过镜子反射出来?
  • 为什么镜子不能反射到相机的某些方向?

代码附加

.......
.......
function getReflectiveFloorMesh(floorMesh) {

        var WIDTH = window.innerWidth;
        var HEIGHT = window.innerHeight;

        floorMirror = new THREE.Mirror( renderer, firstPerson.camera,
                    { clipBias: 0.003,
                    textureWidth: WIDTH,
                    textureHeight: HEIGHT,
                    color: 0x889999 } );

        var mirrorMesh = floorMesh.clone();

        mirrorMesh.position.y -= 10;            // Placing the mirror just below the actual translucent floor; Fixme: To be tuned
        mirrorMesh.material = floorMirror.material;

        mirrorMesh.material.side = THREE.BackSide;  // Fixme: Normals were flipped. How to decide on normals?
        mirrorMesh.material.needsUpdate = true;

        mirrorMesh.add(floorMirror);

        return mirrorMesh;

    }

    function getSkybox() {
        var urlPrefix = "/img/skybox/sunset/";
        var urls = [urlPrefix + "px.png", urlPrefix + "nx.png",
            urlPrefix + "py.png", urlPrefix + "ny.png",
            urlPrefix + "pz.png", urlPrefix + "nz.png"];
        var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);

        // init the cube shadder
        var shader = THREE.ShaderLib["cube"];
        shader.uniforms["tCube"].value = textureCube;
        var material = new THREE.ShaderMaterial({
            fragmentShader: shader.fragmentShader,
            vertexShader: shader.vertexShader,
            uniforms: shader.uniforms,
            side: THREE.BackSide
        });

        // build the skybox Mesh
        var skyboxMesh = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(10000, 10000, 10000, 1, 1, 1, null, true), material);

        return skyboxMesh;
    }

    function setupScene(model, floor) {
        scene.add(model); // Adding the house which contains translucent floor
        scene.add(getSkybox()); // Adding Skybox
        scene.add(getReflectiveFloorMesh(floor)); // Adds mirror just below floor

        scope.animate();
    }
....
....
this.animate = function () {

    // Render the mirrors
    if(floorMirror)
        floorMirror.render();

    renderer.render(scene, firstPerson.camera);
};

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您必须在进行任何转换之前将镜像附加到网格。 所以代码是:

floorMirror = new THREE.Mirror( ... );

var mirrorMesh = floorMesh.clone();

    mirrorMesh.add(floorMirror); // attach first!
    mirrorMesh.position.y -= 10; 
    ...

但另一个问题是,您正在从mirrorMesh克隆floorMeshbraintree.setup(GFormVATVars.br_client_token, "paypal", { container: "paypal-container", singleUse: false, onPaymentMethodReceived: function (obj) { $(".gform_next_button").show(); $("span#br_pp_message").html('<img height="15" width="15" src="'+GFormVATVars.spinner_gif+'"/>'); $.post(GFormVATVars.ajaxurl,{action: 'process_br_pp_payment_token',token: obj.nonce,security: GFormVATVars.security},function(response) { $("span#br_pp_message").html(response); }); return; } }); 已经(可能)已经转化。

在创建时,镜像对象具有与具有平面几何的常规网格相同的默认变换矩阵(默认情况下为&#39;垂直&#39;)。

当您将镜子安装到地板(或任何水平网格)时,矩阵与网格不匹配,这就是您不能看到反射的原因,或者只是从一定的角度。

因此,在应用变换(平移或旋转)之前,始终将镜像附加到非变换平面网格

答案 1 :(得分:0)

点子:

&#34; 通过将不透明度设置为0.5来使地板保持半透明。 在它下面放一个镜子以反映它上面的网格&#34;。

我建议采用另一种方式,将地板固定在顶部并添加镜子,然后改变镜子的alpha值,我认为半透明地板有问题限制镜子投影通过alpha ..

如果您将镜子从半透明地板下面移动到一个空白场景中,只是附加了立方体或球体几何体,基本材料是否会按预期反射?

您可能需要2个镜子,一个用于房间,假设您需要抛光地板,另一个用于外部一般反射