我尝试了一整天让OpenGL在Java中工作(使用LWJGL 3 / GLFW)。问题是,除了清晰的颜色,我也看不到任何画面。
问题:
除了初始化之外,这是OpenGL调用的顺序。完整的程序可以在http://pastebin.com/JWJ7pqBs找到,并且源自LWJGL 3"入门" - 示例以跳过初始化部分。
编辑:更正了derhass
所述的一些错误。但仍然没有可见的输出。 http://pastebin.com/FbkuusM3
EDIT2:在片段着色器中尝试使用固定颜色,但没有绘制顶点。
变量:
int shader;
int vao;
int vbo;
创建着色器(一次):
String dummyVertexShaderSrc =
"#version 330 core"
+ "\n" + "layout(location = 0) in vec3 vs_position;"
+ "\n" + "layout(location = 1) in vec4 vs_color;"
+ "\n" + ""
+ "\n" + "out vec4 fs_color;"
+ "\n" + ""
+ "\n" + "void main() {"
+ "\n" + " gl_Position = vec4(vs_position, 1.0);"
+ "\n" + " fs_color = vs_color;"
+ "\n" + "}"
;
String dummyFragmentShaderSrc = "#version 330 core"
+ "\n" + "in vec4 fs_color;"
+ "\n" + "void main() {"
+ "\n" + " gl_FragColor = fs_color;"
+ "\n" + "}";
System.out.println("Vertex-Shader: \n" + dummyVertexShaderSrc + "\n");
System.out.println("Fragment-Shader: \n" + dummyFragmentShaderSrc + "\n");
// 1# Read/Compile VertexShader
int idVertexShader = GL20.glCreateShader(GL20.GL_VERTEX_SHADER);
GL20.glShaderSource(idVertexShader, dummyVertexShaderSrc);
GL20.glCompileShader(idVertexShader);
if (GL20.glGetShaderi(idVertexShader, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
System.err.println("Could not compile vertex shader: " + GL20.glGetShaderInfoLog(idVertexShader));
System.exit(-1);
}
// 2# Read/Compile FragmentShader
int idFragmentShader = GL20.glCreateShader(GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GL20.glShaderSource(idFragmentShader, dummyFragmentShaderSrc);
GL20.glCompileShader(idFragmentShader);
if (GL20.glGetShaderi(idFragmentShader, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
System.err.println("Could not compile fragment shader: " + GL20.glGetShaderInfoLog(idFragmentShader));
System.exit(-1);
}
// 3# Create Shader-Program
shader = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(shader, idVertexShader);
GL20.glAttachShader(shader, idFragmentShader);
GL20.glBindAttribLocation(shader, 0, "vs_position");
GL20.glBindAttribLocation(shader, 1, "vs_color");
GL20.glLinkProgram(shader);
if (GL20.glGetProgrami(shader, GL20.GL_LINK_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
System.out.println("Shader linking failed: " + GL20.glGetProgramInfoLog(shader));
System.exit(-1);
}
GL20.glValidateProgram(shader);
GL20.glDeleteShader(idVertexShader);
GL20.glDeleteShader(idFragmentShader);
创建VAO / VBO(一次):
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
vbo = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 1024 * Vertex.ByteSize, null, GL15.GL_STREAM_DRAW );
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 3);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
GL15.glBindBuffer( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
用数据填充VAO / VBO(一次):
Vertex[] vertices = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f), new Color4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), Vector2f.Zero),
new Vertex(new Vector3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f), new Color4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), Vector2f.Zero),
new Vertex(new Vector3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f), new Color4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), Vector2f.Zero),
};
// 1# Create buffer
FloatBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * 7 * Float.BYTES).asFloatBuffer();
buffer.position(0);
for(Vertex vertex : vertices) {
buffer.put(vertex.position.x);
buffer.put(vertex.position.y);
buffer.put(vertex.position.z);
buffer.put(vertex.color.r);
buffer.put(vertex.color.g);
buffer.put(vertex.color.b);
buffer.put(vertex.color.a);
}
// 2# Write data
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferSubData( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 3 * 7, buffer);
GL15.glBindBuffer( GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
最后在主循环中绘制顶点(多次):
GL20.glUseProgram(shader);
GL30.glBindVertexArray( vao );
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL11.glDrawArrays( GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3 );
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL30.glBindVertexArray( 0 );
GL20.glUseProgram(0);
答案 0 :(得分:1)
在查看代码时,我发现了一些错误:
GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 3);
您可能正在使用交错属性,但是,3个字节的offset
在这里肯定是错误的。您似乎想要跳过属性0的3个浮点数,因此这很可能是3 *sizeof(GLfloat)
。
此外,您的stride
参数也是错误的:您告诉GL您的属性紧密包装每个。您可能希望7*sizeof(GLfloat)
作为步幅:
以下是不需要的:
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
VAO将跟踪使能位以及指针值。您不需要在此VAO中禁用它们,并在绘制时重新启用和禁用它们。只需将它们保持启用状态,然后进行绘图,即可绑定VAO。
上传数据时: GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,3 * 7,缓冲区);
你忘了这些大小和偏移都是以字节为单位,所以你需要再次乘以浮点大小。但是,我并不完全明白你在这里做了什么。 glBufferSubData()
需要偏移量和大小。可能会从java API中删除大小pI,因为它在缓冲区对象中是众所周知的,所以为什么在这里使用不同于0的偏移量?
答案 1 :(得分:0)
问题是@model IEnumerable<MyBlogger.Models.Post>
@foreach (var item in Model)
{
<p class="text-left">Similar Article: <a href="@Url.Action("Details", "Post", new { urlslug = item.UrlSlug })">@Html.DisplayFor(modelItem => item.Title)</a></p>
}
以大端格式分配缓冲区,无论代码运行在哪台机器上。 ("All x86 and x86-64 machines [..] are little-endian")
解决方案是手动交换位或只使用LWJGL的ByteBuffer.allocateDirect
类,它以当前机器使用的格式创建BufferUtils
。