好的,我正在使用inventwithpython来教自己如何编码。我试图以我自己的方式重用代码来理解它是如何工作的,但这部分给了我麻烦:
在Chapter 17中的有一组动画代码,其中不同大小的框从屏幕一侧反弹
for b in blocks:
# move the block data structure
if b['dir'] == DOWNLEFT:
b['rect'].left -= MOVESPEED
b['rect'].top += MOVESPEED
if b['dir'] == DOWNRIGHT:
b['rect'].left += MOVESPEED
b['rect'].top += MOVESPEED
if b['dir'] == UPLEFT:
b['rect'].left -= MOVESPEED
b['rect'].top -= MOVESPEED
if b['dir'] == UPRIGHT:
b['rect'].left += MOVESPEED
b['rect'].top -= MOVESPEED
# check if the block has move out of the window
if b['rect'].top < 0:
# block has moved past the top
if b['dir'] == UPLEFT:
b['dir'] = DOWNLEFT
if b['dir'] == UPRIGHT:
b['dir'] = DOWNRIGHT
if b['rect'].bottom > WINDOWHEIGHT:
# block has moved past the bottom
if b['dir'] == DOWNLEFT:
b['dir'] = UPLEFT
if b['dir'] == DOWNRIGHT:
b['dir'] = UPRIGHT
if b['rect'].left < 0:
# block has moved past the left side
if b['dir'] == DOWNLEFT:
b['dir'] = DOWNRIGHT
if b['dir'] == UPLEFT:
b['dir'] = UPRIGHT
if b['rect'].right > WINDOWWIDTH:
# block has moved past the right side
if b['dir'] == DOWNRIGHT:
b['dir'] = DOWNLEFT
if b['dir'] == UPRIGHT:
b['dir'] = UPLEFT
我想创建它,以便我的块左右移动并从屏幕的每一侧反弹。
但是,当我尝试自己更改此代码时,所有发生的事情都是屏幕在没有弹跳的情况下飞离屏幕。尝试了几种变体,结果完全相同。目前它看起来像这样: 编辑:更新完整代码
import pygame, sys, time
from pygame.locals import *
# set up pygame
pygame.init()
# set up the window
WINDOWWIDTH = 480
WINDOWHEIGHT = 800
windowSurface = pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), 0, 32)
pygame.display.set_caption('Jumper')
#Directions
LEFT = 4
RIGHT = 6
UP = 8
DOWN = 2
MOVESPEED = 4
# set up the colors
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
b1 = {'rect':pygame.Rect(240, 700, 20, 20), 'color':GREEN, 'dir':LEFT}
blocks = [b1]
# run the game loop
while True:
# check for the QUIT event
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# draw the black background onto the surface
windowSurface.fill(BLACK)
for b in blocks:
# move the block data structure
if b['dir'] == LEFT:
b['rect'].left -= MOVESPEED
if b['dir'] == RIGHT:
b['rect'].left += MOVESPEED
if b['rect'].left < 0:
b['dir'] = RIGHT
if b['rect'].right > WINDOWWIDTH:
b['dir'] = LEFT
# draw the block onto the surface
pygame.draw.rect(windowSurface, b['color'], b['rect'])
# draw the window onto the screen
pygame.display.update()
time.sleep(0.02)
答案 0 :(得分:2)
代码中的问题只是混合缩进。如果您修复了缩进,它可以正常工作:
import pygame, sys, time
from pygame.locals import *
# set up pygame
pygame.init()
# set up the window
WINDOWWIDTH = 480
WINDOWHEIGHT = 800
windowSurface = pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), 0, 32)
pygame.display.set_caption('Jumper')
#Directions
LEFT = 4
RIGHT = 6
UP = 8
DOWN = 2
MOVESPEED = 4
# set up the colors
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
b1 = {'rect':pygame.Rect(240, 700, 20, 20), 'color':GREEN, 'dir':LEFT}
blocks = [b1]
# run the game loop
while True:
# check for the QUIT event
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# draw the black background onto the surface
windowSurface.fill(BLACK)
for b in blocks:
# move the block data structure
if b['dir'] == LEFT:
b['rect'].left -= MOVESPEED
if b['dir'] == RIGHT:
b['rect'].left += MOVESPEED
if b['rect'].left < 0:
b['dir'] = RIGHT
if b['rect'].right > WINDOWWIDTH:
b['dir'] = LEFT
# draw the block onto the surface
pygame.draw.rect(windowSurface, b['color'], b['rect'])
# draw the window onto the screen
pygame.display.update()
time.sleep(0.02)
Python使用缩进来告诉嵌套内容是什么。在C#和其他使用花括号或其他块分隔符的语言中,只要将花括号放在正确的位置,就可以使用错误的缩进。但在Python中,缩进很重要。 (在所有其他语言中,正确的缩进对于代码可读性仍然至关重要,即使编译器并不关心它。)
将您的代码版本与上面的代码进行比较,您将看到缩进的位置需要修复。
现在遇到更大的问题。来自Inventing With Python网站的示例代码是......说得好,不太好。
假装你不知道关于编程的任何,只需看看你开始使用的原始代码。难道似乎那里有大量的重复吗?
非常棘手的重复。查看它设法使用DOWNLEFT
,DOWNRIGHT
,UPLEFT
,UPRIGHT
的所有不同方式,以及代码必须如此谨慎以便每次都能正确使用
任何时候你都想写这种棘手的代码,停下来,坐下来问问自己,&#34;有没有更简单的方法来做到这一点?&#34;
事实上,你肯定是在正确的轨道上删除一堆复杂的代码,并为你的实验做一些简单的事情。
但为了好玩,让我们回到他们的代码,看看我们如何简化它,但仍然做它所做的一切。
从这四个名称DOWNLEFT
等开始。为什么每个名字都有自己的名字?他们真的基本上都是一样的吗?它们都是对角线,只是不同方向的对角线。
正如名字所示,对角线实际上是两个方向的组合,纵向和横向。
现在,我们如何在屏幕/窗口上指定位置?我们没有为每个可能的位置命名,我们给它一个带有x
和y
值的坐标。最左边的最顶部像素为x=0, y=0
,我们从那里开始,向右或向下添加一个,向左或向上减去一个。
因此,不要为四个对角线方向编制名称,而是使用实际数字!我们将DOWNRIGHT
表示为x=1, y=1
,将UPLEFT
表示为x=-1, y=-1
等。
现在发生了一件美妙的事情。考虑检查左边缘(if b['rect'].left < 0
)反弹的代码。我们可以忽略y
方向,只需将x=-1
更改为x=1
,而不必将特殊情况更改为DOWNLEFT或DOWNRIGHT或UPLEFT,我们可以忽略x=1
方向。
除了我们将x=-1
更改为x
之外,从右边缘反弹也是如此。事实上,您可以将-1
乘以x
来处理这两种情况。
所以我们可以做到这一点:如果我们碰到左边或右边,我们将-1
方向乘以y
。对于顶部或底部边缘以及import pygame, sys, time
from pygame.locals import *
class Block( object ):
def __init__( self, rect, color, dir ):
self.rect = rect
self.color = color
self.dir = dir
def move( self ):
# reverse direction if the block will move out of the window
if self.rect.left < SPEED or self.rect.right > WIN_WIDTH - SPEED:
self.dir.x *= -1
if self.rect.top < SPEED or self.rect.bottom > WIN_HEIGHT - SPEED:
self.dir.y *= -1
# move the block
self.rect.left += self.dir.x * SPEED
self.rect.top += self.dir.y * SPEED
def draw( self ):
pygame.draw.rect( windowSurface, self.color, self.rect )
class Direction( object ):
def __init__( self, x, y ):
self.x = x
self.y = y
# set up pygame
pygame.init()
# set up the window
WIN_WIDTH = 400
WIN_HEIGHT = 400
windowSurface = pygame.display.set_mode( ( WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT ), 0, 32 )
pygame.display.set_caption( 'Animation' )
# set up the movement speed
SPEED = 4
# set up the colors
BLACK = ( 0, 0, 0 )
RED = ( 255, 0, 0 )
GREEN = ( 0, 255, 0 )
BLUE = ( 0, 0, 255 )
# set up the block objects
blocks = [
Block( pygame.Rect( 300, 80, 50, 100 ), RED, Direction( -1, 1 ) ),
Block( pygame.Rect( 200, 200, 20, 20 ), GREEN, Direction( -1, -1 ) ),
Block( pygame.Rect( 100, 150, 60, 60 ), BLUE, Direction( 1, -1 ) ),
]
# run the game loop
while True:
# check for the QUIT event
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# draw the black background onto the surface
windowSurface.fill( BLACK )
# move and draw each block
for block in blocks:
block.move()
block.draw()
# draw the window onto the screen
pygame.display.update()
time.sleep( 0.02 )
方向也是如此。
以下是执行此操作的原始代码的修订版,并进行了一些其他简化:
__init__()
我还为块和方向创建了类,而不是使用内联代码完成所有操作。注意主要&#34;移动和绘制&#34;循环现在只是三行代码而不是原始代码中的巨大复杂混乱。
您应该从C#背景中熟悉课程。 Python中的符号略有不同 - 例如,if self.rect.left < SPEED
是构造函数 - 但概念非常相似。如果代码中的任何内容都不清楚,请告诉我。
还有一个小错误修复:原始代码让块在反转之前过去屏幕的边缘,所以我调整了边缘测试以在它经过之前反转边缘。这就是为什么它说,例如,if self.rect.left < 0
而不是https://api.github.com/repos/<repo_path>/commits
。