使用OpenGL和GLSL进行缓冲区绑定

时间:2015-04-26 11:35:52

标签: opengl glsl

我想知道是否有办法将纹理缓冲区(TBO)对象直接绑定在某个数据范围上,就像使用Uniform Buffer对象(UBO - > glBindBufferRange)一样。

实际上,我将我的矩阵存储在TBO中,并在我的顶点着色器中恢复每个矩阵,我需要发送一个' GLUint'偏移为Uniform变量。所以,我想知道是否可以制作一种类型的glBindBufferRange"适用于我的TBO。这样我就不需要每次为每个顶点着色器发送存储矩阵的偏移量。

我做了很多关于这个问题的研究,我没有找到任何结论信息(只是glTexBufferRange,但这个函数似乎没有用于此目的......)。

非常感谢您的帮助!

0 个答案:

没有答案