我正在创建一个java游戏。在游戏中有英雄和泡沫。当我按下箭头键并且气泡应该具有连续的对角线运动时,英雄应该移动。当我将英雄或气泡直接添加到JFrame
时,我得到了所需的行为,但是当我添加它们时,我只得到一个非常小的方块!我尝试将它们添加到同一个JPanel
,然后将JPanel
添加到JFrame
,但它无效。可能我必须为JPanel
s定义某种类型的布局。
我做错了什么?
代码:
public class Pang {
public static void main(String[] args) {
JFrame f=new JFrame();
JPanel gamePanel=new JPanel();
gamePanel.setPreferredSize(new Dimension(800, 600));
DrawHero d=new DrawHero();
DrawBubble bubble=new DrawBubble();
gamePanel.add(d);
gamePanel.add(bubble);
f.add(gamePanel);
f.setVisible(true);
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(800, 600);
}
}
public class DrawHero extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
Timer myTimer = new Timer(5, this);
int x = 0, y = 0, dx = 0, dy = 0, step = 10;
private transient Image imageHero = null;
public DrawHero() {
myTimer.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
imageHero = getHeroImage();
g2.drawImage(imageHero, x, y, 40, 40, null);
}
public Image getHeroImage() {
Image image = null;
image = getImage("hero.png");
return image;
}
public Image getImage(String path) {
Image tempImage = null;
try {
URL heroiURL = DrawHero.class.getResource(path);
tempImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(heroiURL);
} catch (Exception e) {
System.out.println("Error loading hero image! - "
+ e.getMessage());
}
return tempImage;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
}
public void moveUp() {
y = y - step;
}
public void moveDown() {
y = y + step;
}
public void moveLeft() {
x = x - step;
}
public void moveRight() {
x = x + step;
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
moveUp();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
moveDown();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
moveLeft();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
moveRight();
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
public class DrawBubble extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
Timer myTimer = new Timer(5, this);
int x = 100, y = 200, dx = 0, dy = 0, step = 10;
private transient Image imageHero = null;
public DrawBubble() {
myTimer.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.fill(new Ellipse2D.Double(x, y, 40, 40));
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
x=x+dx;
y=y+dy;
repaint();
}
public void moveBubble() {
dy=2;
dx=2;
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
moveBubble();
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
答案 0 :(得分:3)
当我将英雄或气泡直接添加到JFrame中时,我得到了所需的行为,但当我添加它们时,我只是得到一个非常小的方块!
JFrame的默认布局管理器是BorderLayout。当您使用没有约束的add(组件)时,组件将转到CENTER。只有一个组件可以添加到CENTER中,因此只显示添加的最后一个组件。
我尝试将它们添加到同一个JPanel中,然后将JPanel添加到JFrame但是它无效。
JPanel的默认布局管理器是FlowLayout,它尊重组件的首选大小。问题是你没有覆盖getPreferredSize()
方法,因此大小为(0,0)并且没有任何东西要绘制。
可能我必须为JPanel定义某种类型的布局。
实际上,由于您需要随机运动,因此需要在面板上使用空布局,然后使用组件的setSize()
和setLocation()
方法来定位组件。
然后当你这样做时,自定义绘画应始终在(0,0)而不是(x,y)完成,因为该位置将控制组件在面板上的绘制位置。
答案 1 :(得分:3)
我建议DrawHero
和DrawBubble
(分别称为Hero
和Bubble
)不应扩展任何JComponent
。相反,每个人都应该知道如何在被要求时将自己绘制到传递给它的Graphics
对象。
然后,单个GameField
或PlayingArea
类应该保留对所有Bubble
个对象和Hero
的引用,并绘制调用这些对象的draw(Graphics)
方法
使用这种方法,不必担心GameField
组件内的布局(它们变得无关紧要)。
这是我在this answer到[Collision detection with complex shapes中渲染静止物体的基本策略。